15.04.2015 19:45:45 | Bibliothek der verboten Schulen (#90981) |
Mard Aylomen | In jenen Räumen und Gängen der verboten Schulen findet man wohl folgende Werke in den Regalen, oder unter Verwahrung. [b][i]öffentliche Bibliothek [/i][/b] Jene Bücher kann jeder Besucher und Bürger einsehen. [i]Magische Künste allgemein[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&Itemid=128#90982]Das Buch der schwarzen Künste[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&Itemid=128#91134]Die 8 Schulen der Magie[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#92204]Abhandlung über Metamagie[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#93052]Luftmagie und Luftgenasi[/url] [i]Drachenkunde[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_glossary&id=6]Turalisjvutha - Ära des Friedens[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_glossary&id=7]Turalisjvutha - Der große Schwarze, Band 1[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_glossary&id=8]Turalisjvutha - Der große Schwarze, Band 2[/url] [b][i]Bibliothek der Schulen[/i][/b] Hier kann man wohl als Mitglied der verboten Schulen, oder mit einer Erlaubnis, die eingelagerten Werke betrachten. [i]Zauber[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#94216]Beschwörung tierischer Begleiter[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=post&do=edit&catid=36&id=90981&Itemid=128#90983]Wetterkontrollzauber[/url] [i]Göttliches[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&Itemid=128#91133]Schreine und Altäre[/url] [i]Nekromatie[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=post&do=edit&catid=36&id=90981&Itemid=128#91136]Das Unleben auf Amdir[/url] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#92200]Ritual für den Knochenarm des Bleichen Meisters[/url] [i]Artefakte[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#91388]Artefakt des Feuers[/url] [i]Informationssammlung[/i] [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=36&id=90981&limit=6&limitstart=6&Itemid=128#93904]Informationssammlung Sumpf/schwarzer Drache[/url] |
15.04.2015 19:53:12 | Buch der schwarzen Künste (#90982) |
Mard Aylomen | [b]Das Buch der schwarzen Künste[/b] [i]Jenes Buch ist wohl kein Orginal, sondern es scheint eine Übersetzung aus einen anderen Werk zu sein[/i] Ursprung Die schwarze Kunst des Magiewirkens ist wohl die älteste bekannte Form des Magiewirkens, da sie schon vor der Zeit des magischen Gewebes gab, basiert sie auf reiner Willenskraft, gestärkt durch göttliche Macht, umso der damals vorhanden reinen und wilden Magie, die Gewünschte Form und somit Zauber aufzuzwingen. Daher kommt auch der Name, da früher oft blutige und dunkle Rituale abgehalten wurden , in der Hoffnung das ein höheres Wesen , jenes bemerkt und man somit sein wohlwollen erlangt , jedenfalls erinnert man sich noch an diese Rituale, obwohl es auch anderes gab. schwarzer Magie Wenn man einen Vergleich zwischen den üblichen Magiewirkern und den eines schwarzen Magie Wirker vergleicht gibt es wohl folgende Unterschiede. Während ein Arkaner Wirker, die Magie durch das Gewebe besser in das Formen kann, wie er es möchte kann er natürlich bei weiten die Zauber besser Formen, je nachdem worauf er sein können und Studium verlagerte. Der arkane Magier verwendet dabei viele Worte und Gesten , um das Gewebe richtig zu stimulieren um, so die Magie in die entsprechende Form zu bringen. Ist dies bei einen Schwarzmagier nicht nötig, da er durch reine Willenskraft verstärkt mit göttlicher Macht, der Magie den Willen aufzwingt. Dabei verwendet er meist oft ehr rudimentäre Gesten und Worte, die instinktiv gewirkt werden. Das eigentlich wirken spielt sich dabei in den Gedanken ab, wo durch willen und Vorstellung der Zauber dann geformt wird. Der deutlichste Unterschied dabei ist wohl einfach die Abhänigkeit des der schwarzen Magie vom gewähren göttlicher Magie um so die eigentliche Urmagie entsprechnde Zauber zu formen. Wirker der schwarzen Magie Man könnte die Magie unterteilen nach welche Art man Zugang erhält, sei es Infernal über Feen, Dämonen und so weiter, doch kann man eigentlich dabei nur in 2 Sachen unterscheiden. Jene welche durch ihr Blut Zugang zu schwarzer Magie haben und jene welche durch ein Abkommen, Vertrag oder Pakt und deren Nachfahren zum Teil Zugang haben. Paktierer Jene bekommen meist durch eine Vermittelnde Person Zugang zur schwarzen Magie, wofür sie je nach Wesen einen unterschiedlichen Preis zahlen müssen. Dabei jedoch bestimmt das vermittelnde Wesen, wie viel Macht der Paktierer wirklich erhält und somit wie kraftvoll er wird. Jenes kann sogar dem Vertragsschließer so zusagen, die göttliche Macht verweigern und ihm somit das wirken schwarzer Magie unmöglich machen. Selbst wenn ein Paktschließer niemals seien Macht benutzt kann es sein je nach Menge der Macht, da trotzdem der Zugang zu göttlicher Macht besteht er sich körperlich verändert. Dies kann sich in einer teilweisen Unempfindlichkeit gegen verschiedene Einflüsse, bis hin zu einer bedeutend schnelleren körperlichen Heilung und anderem führen. Manchmal kann es vorkommen, dass obwohl der eigentliche Paktierer starb sein Nachkommen jene noch wirken können. Blutgeborene Jene haben meist in ihrer Ahnenreihe ein höheres Wesen vorzuweisen und somit durch das Blut von diesen Wesen in ihnen. Durch jenes Blut können sie ungehindert auf die göttliche Macht zugreifen und die schwarze Magie wirken, sobald sie sich jenes bewusst werden. Im allgemein kann man sagen das ein jene auch stärker sind als Paktierer, doch haben sie wohl einen entschiedene Schwäche. Es gibt keine kontrollierende Stelle zwischen ihnen und der göttlichen Macht, so kann es dazu kommen, das im Versuch einen viel zu mächtigen Zauber zu wirken, man zu viel Macht an sich reißen will und dies den eignen Willen überfordert und somit die göttliche Macht im Zusammenspiel mit der Magie frei und wild wirkt. Die Auswirkungen dabei können unterschiedlich sein, von Verletzungen des Körpers und der Seele, über ein sogenanntes ausbrennen wodurch die Seele einen Schutz/ Blockade bildet und man somit nicht mehr auf die göttliche Macht zugreifen kann. Bis hin zur schlimmsten Form, in welcher die eigne Seele und Körper, welcher immerhin auch aus göttlicher Macht, zu einen Anteil besteht, selbst in den Zauber gerissen wird und somit vernichtet wird. |
15.04.2015 20:25:53 | Zauber Wetterkontrolle (#90983) |
Mard Aylomen | [b]Wetterkontrolle[/b] Die Formel Wetterkontrolle ist ein Formel des 7. Grades der Schule der Veränderung. Er kann von jeden fähigen Arkanisten gewirkt werden, ebenso sind auch Druiden und Kleriker dazu in Stande diese Formel zu wirken. Es werden neben den Spruchformeln und den Gesten keine weiteren Komponenten benötigt. Mit der Formel können allgemeine Bedingungen des Wetter im Wirkungsbereich geändert werden, wie Windrichtung, Windstärke, Luftfeuchte, Luftdruck. Nicht geänderte werden können gezielte Aktion wie z.B. der Weg eines Orkans oder der Einschlagpunkt eines Blitzes. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit einen Durchmesser von 6 km, mit den Kreismittelpunkt auf den Wirker. Das Wirken des Zauber dauert 10 Minuten, weiter 10 Minuten sind abzuwarten bis das gewünschte Ergebnis eintritt, die Änderung des Wetter passiert stetig, nicht spontan. Es können Wetterbedienungen hervorgerufen werden die zum Klima und der Jahreszeit passen. Es ist übrigens nicht möglich sich widersprechenden Wetterbedienungen zeitgleich zu wirken, sie dazu die entsprechende Liste. Die Wirkdauer der Formel beträgt 2 Tage((4d 12h gemäß Regel)). Es ist möglich nach dem Wirken der Formel die Bedingungen wären deren Wirkdauer zu ändern, dabei ist dabei zu beachten das es dann erneut weiter 10 Minuten dauert bis sich die Änderungen manifestieren. Diese Formel kann bei Wetterphänomen jeder Art angewendet werden, des weitern kann sie auch Wetterphänome hervorrufen. Wettereffekte der Jahreszeiten Frühling: Tornado, Gewitter, Graupelregen, heißes Wetter Sommer:Sturzregen, Hitzewelle, Hagelschauer Herbst:heißes oder kaltes Wetter, Graupelregen, Nebel Winter:kaltes Wetter mit Temperaturen unter Gefrierpunkt von Wasser, Schneestürme, Tauwetter später Winter: starke Windböen mit Huricanstärke, früher Frühling, nur in Küstengegenden *es folgt ein Liste mit Beschreibungen von allgemeinen Wetterbedingungen zu jeder Wetterbedingung wird eine drakonische Wort hinzugerechnet sowie eine Geste, nach dieser Liste folgt eine weiter Liste in der Beschrieben ist welchen Wetterbedingungen nicht gemeinsam gewirkt werden können* Durchführung des Zaubers: Sobald alle Bedingungen ausgewählt sind wird die Zone geändert. Dabei ist die Kreisförmige Wirkungszone zu beachten. Der Kreis wird in vier Quadranten aufgeteilt. Weiter wird der Kreis mit einer zwei inneren Kreise versehen, so das insgesamt zwölf Zone im Kreis entstehen. Jeder dieser Zone werden Bedingung zugeordnet aus der oberen Liste. Nun wir begonne den ersten Quadranten mit seinen drei Zonen mit den Bedingungen zu verstehen. Es kann linksdrehen oder rechtsdrehen mit den anderen Quadraten fortgeführt werden, solange bis alle Zonen mit Bedingungen versehen sind. Es empfielt sich mehre Windfahnen mitzunehmen und die Windbedingungen vor Ort zu sehen, an besten stellt man diese in 250 m Abständen von seinen Wirkungszentrum auf. Sie sind aber nicht notwendig für das Wirken der Formel. [url=http://www.d20srd.org/srd/spells/controlWeather.htm]Regelwerkquelle[/url] |
21.04.2015 08:43:51 | Schreine und Altäre auf Amdir (#91133) |
Mard Aylomen | [b] Es handelt sich wohl um eine Abschrift eines Buches, auf dem Buchdeckel ist das Siegel des arkanen Ordens angebracht, vieleicht ein Hinweiss auf den Ursprung des Buches[/b] Autor : Magus Valrak Silberfaust, Gelehrter des Arkanen Ordens in Mîrhaven Datum: Alturiak im Jahre 1389, dem Jahr der vergebenden Feinde Vorwort Viele Jahre bin in nun schon auf dieser Insel. Während meinen gelegentlichen Reisen und Erkundungen hab ich so einiges erfahren. Etwas, das mich ganz besonders interessiert hat, werde ich in diesem Buch näher erläutern. Es geht um uralte Schreine, über die manche von euch vielleicht schon gestolpert sind. Sie sind auf der gesamten Insel verstreut. Zum allgemeinen Wesen der Schreine Ich werde in diesem Buch das Wort „Schrein“ verwenden, um diese Orte zu beschreiben. Man könnte sie aber genau so gut als Stätten oder Altäre bezeichnen. Sie sind zwar auf der ganzen Insel zu finden, doch ist ihre Umgebung meist geprägt vom Grund ihrer Anbetung. So ist der Schrein der Tiere tief im Wald bei wilden Tieren zu finden oder der Erdschrein tief unter dem Berg. Spekulationen Es blieb mir ein Rätsel wer diese Schreine erbaut oder geweiht haben mag. Äusserst merkwürdig ist auch die Tatsache, dass sie nicht bestimmten Gottheiten zugeordnet sind, sondern eher einem übergeordneten Prinzip. Ich denke das Volk müsste vor dem Menschen, den Zwergen und sogar den Elfen hier gelebt haben. Vielleicht auch eine Rasse aus einer anderen Ebene. Doch wollen wir uns nicht zu weit in wilden Spekulationen verstricken. Nutzen der Schreine Welche Macht auch hinter den Schreinen steckt, sie ist noch immer präsent. Ich denke die Kraft stammt von den Göttern. Doch konnte nicht geklärt werden ob sich nur ein Gott um den jeweiligen Schrein kümmert oder ob man mehrere damit ansprechen kann. Jedenfalls werden Gebete erhört. Ist die Spende genügend hoch und das Gebet genug inbrünstig, so erscheint eine Antwort auf dem Altar. Diese Antwort ist meist in Form eines kleinen Steins oder der Verzauberung des Betenden gegeben, manchmal wird auch die Waffe verzaubert, falls sie auf dem Altar gelegt wurde. Jedoch sollte nicht vergessen werden, dass wir die Götter nicht über unseren wahren Charakter hinwegtäuschen können. So nahmen manche Schreine nur Spenden von freundlichen Gesellen an, während andere nur finsteren Halsabschneidern ihre Gunst offenbarten. [spoiler] Liste der Schreine, Stätten und Altäre „Gute“ Schreine Schrein der Magie Schrein der Reisenden Sonnenaltar Stätte der Heilung „Neutrale“ Schreine Altar der Stürme Elementarschrein Erdschrein Feuerstätte Pflanzenstätte Schrein der Tiere „Böse“ Schreine Altar des Krieges Altar der Zerstörung Altar des Todes Schrein der Stärke Schrein der Tricks Altar des Krieges Ort: Auf der Furt zwischen Elboria und Hohenbrunn liegt eine Höhle, welche von stinkenden Goblins bevölkert wird. Die Vorhöhle beinhaltet neben Goblin-Wachposten und Ratten auch den Altar des Krieges. Antwort der Götter: Legt man seine Waffe auf den Altar, so wird diese magisch geschärft. ((Magische Waffe)) Altar der Stürme Ort: An der Adlerküste, auch Falathorn genannt, hat man einen guten Ausblick auf die Weiten des Grossen Meeres. Hier wehen manchmal kräftige Winde, was den Namen der Küste ebenfalls so gut erklärt wie den Altar der Stürme. Antwort der Götter: Ungewohntes Geschick wird euch zuteil, so dass eure Finger und Füsse sich wie der Wind bewegen. Auch erscheint ein Stein, welcher einen kräftigen Windstoss auslösen kann. ((Sturmschlag (1x Windstoss))) Altar der Zerstörung Ort: Die Alte Salzmine nahe Mîrhaven beherbergt heute viele Grottenschrate. Doch wenn man tiefer hinein dringt, so stösst man irgendwann auf den Altar der Zerstörung. Antwort der Götter: Es erscheint wieder ein Stein. Dieser löst einen Zauber aus, welcher einem Magierzauber sehr ähnelt. Er kann fast alles in Sekundenschnelle zersetzen. ((Strahl des Zersetzens (1x Auflösung))) Altar des Todes Ort: Den Altar des Todes findet man dort wo Tod und Verwesung allgegenwärtig sind. Nämlich im Sumpf der verlorenen Seelen. Antwort der Götter: Falls die Spende angenommen wurde, so wird eure Umgebung in tiefste Dunkelheit getaucht. Auch erscheint wieder ein Gegenstand. Äusserste Vorsicht ist hier angeraten, denn es entsteht beim Auslösen eine todbringende Wolke. ((Todesatem (1x Todeswolke))) Elementarschrein Ort: Bei Lestrann, unter einem grossen Baum, liegt der Elementarschrein verborgen. Nur Wölfe und Hirsche sind an diesem Ort, nahe des Silberwalds zu finden. Antwort der Götter: Ihr werdet von einem Energiefeld umschlossen, welches die Kräfte der Elemente bis zu einem gewissen Grad abzuhalten vermag. ((Schutz vor Energien)) Erdschrein Ort: Tief unter den Drachenkämmen, in den verlassen Stollen der Zwerge kann man diesen Schrein finden. Wenn ihr nicht vom Volk der Zwerge seid, so lässt ihr besser die Finger davon. Antwort der Götter: Vom Boden her wächst eine schützende Steinschicht über euren Körper. Zudem erscheint auch hier ein Gegenstand. Dieser überzieht den Körper nicht nur, nein er verwandelt ihn kurzzeitig in Stein, lebendigen Stein versteht sich. ((Körper aus Stein (1x Steinkörper))) Feuerstätte Ort: Wenn ihr noch tiefer geht (was abzuraten ist), stösst man irgendwann auf einen unterirdischen Lavafluss. Diese Höhle wird Lavahöhle genannt. Nahe einer alten Ruine findet man die Feuerstätte. Antwort der Götter: Mit einem tosenden Feuer erscheint ein Stein auf dem Altar. Wie es aussieht hat dieser Stein das Feuer absorbiert und kann es nun nach Wunsch freilassen. Danach zerfällt er jedoch wie alle anderen Steine zu Staub. ((Mächtige Innere Flamme (1x Feuersturm))) Pflanzenstätte Ort: Tief im Wald Calaneth, jedoch noch nicht an der Quelle des blauen Arms, ist dieser Schrein zu finden. In der Nähe ist ein Lager der Grottenschrate, welche man zuerst vertreiben sollte. Antwort der Götter: Eine feste Rinde wächst über euren Körper und wirkt dann wie eine Rüstung. Dazu erscheint wieder ein Stein. Dieser ist in der Lage, magische Ranken zu rufen, welche auf verschiedene Weise eingesetzt werden können. ((Intelligente Ranken (1x Rankenquell))) Schrein der Magie Ort: Wollt ihr den Schrein der Magie finden, so müsst ihr euch lange Zeit auf dem Handelsweg nach Elboria halten. An einem bestimmten Wegstück hört ihr das tosen eines Wasserfalls. Auf diesem Hügel finden man den Schrein der Magie. Geschenk der Götter: Wird euer Gebet angenommen, so erhaltet ihr eine natürliche Resistenz gegen Zaubersprüche. Der Stein, welcher daraufhin erscheint, vermag eine stärkere Version des Geschosshagels zu erzeugen. ((Magischer Hagel (1x Issacs Schwacher Geschosshagel))) Schrein der Reisenden Ort: Den Schrein der Reisenden findet man (logischerweise) in der Nähe einer Strasse. Die beste Route ist, wenn man von Hohenbrunn zur Ideenschmiede läuft. In der Nähe dieser, steht auf einem Hügel der Schrein. Geschenk der Götter: Ist man müde von einer langen Reise oder weil man sich keine Reisen gewöhnt ist, so verschwindet dies augenblicklich. Ihr strotzt nur so vor Ausdauer. Und anders als bei den anderen Schreinen, erscheinen hier ein paar Stiefel. Doch habe ich herausgefunden, dass man diese Stiefel nicht anzuziehen braucht um sie zu aktivieren. Man kann sie wie einer der Steine aktivieren und vermag dann schnell wie der Wind zu Laufen. Jedoch hält dieser Effekt nicht allzu lange an. ((Stiefel der Geschwindigkeit (1x Hast))) Schrein der Stärke Ort: Nahe der Zwergenbinge, versteckt zwischen den Felsen und Sträuchern des Vorlandes, findet man diesen Schrein. Doch sollte irgendjemand dort ohne Erlaubnis der Zwerge herumschnüffeln, wird er nicht sanft behandelt werden. Geschenkt der Götter: Wie der Name schon sagt, wird man von einer übernatürlichen Stärke erfüllt. Schrein der Tiere Ort: Dieser Schrein ist tief im Silberwald versteckt. Man kann ihn finden, indem man den Spuren der Tiere folgt, denn er ist in der Nähe des Flusses. Hier kommen und gehen die Tiere um zu trinken. Geschenk der Götter: Als der Stein erschien, konnte man ebenfalls das mächtige Gebrüll eines Bären hören. Vielleicht war es Zufall, doch im Stein wohnt die Kraft inne, einen riesigen Bären zu rufen. ((Ruf des Bären (Kreatur herbeizaubern VI)) Schrein der Tricks Ort: Tief unten in einem Schmugglerversteck bin ich auf diesen Schrein gestossen. Auch hier wieder ist er von seinesgleichen umgeben, denn die Schmuggler kennen viele Tricks, dem Arm des Gesetzes aus dem Weg zu gehen. Ich fand das Versteck an der Küste, ganz im Süden Amdirs. Geschenk der Götter: Was wünscht sich ein Dieb mehr, als nicht mehr gesehen zu werden? Jedenfalls wird dieser Wunsch gewährt und man kann eine Zeit lang die Vorzüge der Unsichtbarkeit geniessen. Sonnenaltar Ort: Ebenfalls an der Küste, wo ich den Schrein der Tricks fand, traf ich auf den Sonnenalter. Doch nicht unten in einer dunklen Höhle, sondern auf einem kleinen Hügel, der Sonne entgegen. Geschenkt der Götter: Es ist anzuraten, vor dem Beten die Waffe auf den Altar zu legen. Denn dann wird sie magisch von Flammen umschlossen, welche dem Wanderer Licht bringt und dem Feind Verbrennungen zufügt. Ausserdem erscheint wieder ein Stein, welcher das Gleiche kurzzeitig mit eurem gesamten Körper macht (euch selbst fügen die Flammen keinen Schaden zu). ((Verkörperung der Sonne (1x Sonnenkörper)) Stätte der Heilung Ort: Unweit von den Südtoren der Stadt Mîrhaven kann man den Schrein finden. Ein Rudel Wölfe hat sich diesen Platz zum Heim gemacht. Auch wachsen dort zwei hohe Fichten. Geschenk der Götter: Werden eure Gebete erhöht, so wird euch eine Heilung gewährt, zu der nur die besten Kleriker in der Lage sind. Alle eure Wunden schliessen sind und ihr fühlt euch wieder erfrischt und bereit für neue Taten. [/spoiler] |
21.04.2015 08:46:45 | Die 8 Schulen der Magie (#91134) |
Mard Aylomen | [b]Es handelt sich wohl um eine Abschrift eines Buches, auf dem Buchdeckel ist das Siegel des arkanen Ordens angebracht, vieleicht ein Hinweiss auf den Ursprung des Buches[/b] Autor : Magus Valrak Silberfaust, Gelehrter des Arkanen Ordens in Mîrhaven Datum: 1388, dem Jahr der Tanarukka Vorwort In dieser Arbeit will ich die Grundlagen der Magieschulen erläutern. Denn es ist eine der Grundsteine der arkanen Wissenschaften und somit von grosser Bedeutung. Ohne die Einteilung der verschiedenen Zauber wären die Magier niemals zu der Beherrschung der Magie gekommen, wie es heute der Fall ist. Deshalb sollte sich selbst der geringste Novize über die Bedeutung dieser Errungenschaft im Klaren sein. Schulen im Allgemeinen Zuerst sollte einmal gesagt sein, dass die Schulen nur eine Hilfe, ein Denkmodell darstellen. Das Gewebe funktioniert immer auf dieselbe Weise. Es wird Magie daraus gebündelt, geformt und dann wieder freigegeben Das Schulenmodell lässt uns aber ähnliche Zauber zusammenfassen und so besser zuordnen. Es gibt folgende Schulen: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Manche Magier entscheiden sich dazu, sich auf eine Schule zu konzentrieren, dies nennt man Spezialisierung. Das mag verschiedene Gründe haben. Manche fühlen sich zu einer bestimmten Schule hingezogen, andere versprechen sich dadurch mehr Macht. In manchen elitären Magierkreisen wird man nur als Spezialist aufgenommen, in anderen nur als Generalist. Die Spezialisierung hat den grossen Vorteil, dass sich Zauber der gewählten Schule schneller lernen lassen. Das ist einerseits so, weil sich die Zauber in derselben Schule stark ähneln, aber auch weil der dazu benötigte Geisteszustand ähnlich und somit besser zu erreichen ist. Der Nachteil ist jedoch, dass ein Spezialist ein oder zwei Schulen vollkommen vernachlässigen muss um die zusätzliche Zeit für seine Schule zu haben. Diese Spezialisierung lässt Magier mit verschiedensten Weltanschauungen und Ansichten entstehen. Wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, so kann ich euch wärmstens dieses Grundlagenbuch empfehlen. Bannmagie Magier, welche sich mit der Schule der Bannzauber beschäftigen nennt man Bannmagier oder Bannwirker. Bannzauber reagieren auf andere Zauber, oder lenken diese um. Im Kampf stellen Bannwirker keine allzu grosse Gefahr dar. Aber trotzdem können sie eine Schlacht entscheidend beeinflussen indem sie die eigenen Truppen schützen oder die gegnerischen Zauber stören und umlenken. Aber nun zum eigentlichen Thema. In der Bannmagie sind hauptsächlich schützende Zauber enthalten. Sie erstellen physische und magische Barrieren, negieren magische Veränderungen, halten Eindringlinge auf und können sogar eine Kreatur auf eine andere Existenzebene bannen. Beschwörung Magier, welche sich mit der Schule der Beschwörung beschäftigen nennt man Beschwörer. Diese Spezialisierung ist in Mîrhaven verboten! Die hat auch einen Grund, denn Beschwörer sind meist chaotische und gefährliche Persönlichkeiten, welche Verbindungen mit weitaus mächtigeren Wesen haben. Doch nicht alle Zauber dieser Schule sind gefährlich, und so werden diese geduldet. Grob gesprochen kann man sagen, Zauber der Schule der Beschwörung befassen sich mit dem Rufen von Materialien, Kreaturen und Energie zum Wirker hin oder können umgekehrt genutzt werden um Kreaturen an einen anderen Ort, selbst über die materielle Ebene hinaus, zu schicken. Die Schule wird in 5 Teilgebiete unterteilt Anrufungen: Das sind Zauber, welche Wesen von ihrer Heimatebene wegbringen und zum Wirker befördern. Die Kreatur hat eine Möglichkeit zurückzukehren, was aber meist durch den Zauberer verhindert wird. Erschaffung: Diese Zauber manipulieren die Materie selbst, um daraus Wesen oder Objekte zu erschaffen. Die meisten, aber nicht alle, dieser Zauber benötigen zusätzliche Magie um das Objekt zusammenzuhalten. Endet die zufuhr an Magie, so verschwindet das Objekt bzw. kehrt in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Heilung: Solche Zauber bündelt positive Energie, welche Wunden heilt und Untoten Schaden zufügt. Mächtigere Zauber dieser Kategorie können die Seelen von der Fugenebene zurückholen, sollte dies der Wunsch des verstorbenen sein. Die meisten solcher Zauber sind göttlichen Ursprungs und somit nicht einfach erlernbar. Beschwörung: Beschwörungen bringen Kreaturen, egal wo sie sich aufhalten, zum Zauberwirker (siehe den Unterschied zu Anrufungen). Sobald der Zauber aufhört zu wirken, wird die Kreatur dorthin zurückgeschickt, wo sie herkam. Unterschiedlich verhält es sich mit Objekten. Diese bleiben beim Zauberwirker, ausser der Zauber wurde speziell dazu entworfen, das Objekt wieder zurückzuschicken. Wird eine beschworene Kreatur getötet, so wird sie sofort an den Platz zurückgeschickt, wo sie vor der Beschwörung gewesen war. Teleportation: Zauber aus dieser Schule können Personen über grosse Strecken hinweg transportieren. Üblicherweise wird dazu die Astralebene verwendet. Die mächtigsten davon sind sogar in der Lage, uns vollständig in eine andere Ebene zu befördern. Teleportationen sind meist nur einseitig, d.h. für den Rückweg muss ein neuer Zauber gewirkt werden. Erkenntnismagie Magier, welche sich mit der Schule der Erkenntnismagie beschäftigen nennt man Seher. Diese Zauber beschäftigen sich hauptsächlich mit dem Vorausschauen von Ereignissen durch Raum und Zeit. Man kann damit also in die Zukunft oder an weit entfernte Orte schauen. Die Spezialisierung auf diese Schule bringt die weisesten Magier heraus, weswegen sie zum Beispiel in Halruaa eine wichtige Rolle einnehmen. Im Kampf spielen sie eine eher passive Rolle, werden jedoch meist als Gegenspieler der Illusionisten angesehen. Hier findet man Zauber, welche uns befähigen, lange verlorenes Wissen wieder zu erlangen, Träume zu deuten, die Zukunft weiszusagen, versteckte Sachen zu finden und Täuschungen zu durchschauen. Erkenntnismagie wird oft als die „schwächste“ Schule bezeichnet, doch enthält sie ebenfalls wichtige Zauber. Wenn sich ein Magier auf diese Schule konzentriert, so muss er nur eine andere, statt deren zwei, aufgeben. Spezialisten anderer Schulen können Erkenntnismagie nicht als verbotene Schule auswählen. Wenn ihr nach einem bekannten Seher sucht, so schlagt unter „Alaundo der Seher“ nach. Er hat zum Teil weitreichende Ereignisse in der Geschichte Faeruns vorhergesehen. Ein Teilgebiet der Erkenntnismagie ist die sogenannte Weissagung. Weissagung: Zauber dieser Gattung erstellen einen unsichtbaren Sensor, welcher es dem Zauberwirker ermöglicht, Ereignisse wahrzunehmen, welche weit entfernt sind. Intelligente Kreaturen können es manchmal fühlen, dass sie auf diese Weise beobachtet werden. Es gibt deswegen mehrere Zauber, um sich davor zu schützen. Selbst ein Bleiblech reicht schon, sich dagegen abzuschirmen. Verzauberung Magier, welche sich mit der Schule der Verzauberung beschäftigen nennt man Verzauberer. Es ist die arkane Kunst, andere zu beeinflussen oder zu kontrollieren. Verzauberer sind meist sehr charismatisch und redegewandt, so dass man sich nicht immer sicher sein kann, ob nun ein Zauber oder eine flinke Zunge am Werk ist. Wie schon gesagt, sind hier Zauber zu finden, welche den Geist anderer beeinflussen. Aus diesem Grund wurde diese Schule an manchen Orten verboten. Der gedankenvolle Umgang mit diesen Zaubern hat bisher ein Verbot in Mîrhaven unnötig gemacht. Es gibt hier zwei Teilgebiete. Bezauberung: Diese Zauber bewirken, dass das Ziel den Wirker als Freund betrachtet. Zwang: Zauber dieser Art zwingen das Ziel, etwas gegen seinen Willen zu tun. Hervorrufung Magier, welche sich mit der Schule der Hervorrufung beschäftigen nennt man Thaumaturge. Hervorrufung ist eine einzigartige Mischung aus arkaner Magie und der elementaren Kraft des Erschaffens. Wenn man ein Schlachtfeld betritt, so wird man am ehesten auf einen Thaumaturgen stossen. Sie besitzen oft gute Führungsqualitäten und stellen die magische Artillerie im Kampf dar. Hier sind Zauber vertreten, welche sich mit der Manipulation und Erschaffung von Energie beschäftigen. Viele dieser Zauber erzeugen spektakuläre Effekte, können aber auch grossen Schaden anrichten. Die „typischen“ Zaubersprüche wie Magisches Geschoss oder Feuerball sind hier enthalten. Ich möchte an dieser Stelle nochmals erwähnen, dass bei allen Zaubern, aber vor allem auch bei Hervorrufungen grosse Sorgfalt an den Tag gelegt werden muss. Unfälle haben schon zu verheerenden Folgen geführt. Illusion Magier, welche sich mit der Schule der Illusion beschäftigen nennt man Illusionisten. Sie sind eine der bekanntesten Spezialisten-Arten auf Faerun. Unter anderem wohl deswegen, weil sie es verstehen, die Leute mit ihrer Kunst zu unterhalten. Jedoch sind Illusionisten mehr als nur einfache Gaukler. Wenn sie wollen, so können sie zu tödlichen Gegnern werden. Illusionisten spielen mit ihren Feinden, sie verwirren sie oder führen sie auf eine falsche Fährte. Manchmal mit grossem Erfolg. In dieser Schule werden Zauber behandelt, welche die Sinne und Gedanken anderer täuschen. Manche lassen eine Person Sachen sehen, die gar nicht existieren. Andere lassen sie Sachen nicht sehen, welche in Wahrheit da sind, lassen sie Geräusche hören oder sich an Ereignisse erinnern, welche nie geschehen sind. Die Illusionsmagie enthält 5 Teilgebiete. Einbildung: Ein solcher Zauber erzeugt ein Bild oder ein Geräusch, welches in Wirklichkeit gar nicht da ist. Es kann jedoch nicht eine Person als jemand anderes erscheinen lassen. Täuschung: Ein Zauber dieser Kategorie trügt die Sinne. Sicht, Gehör, Gefühl, Geschmackssinn und Geruchssinn können getäuscht werden. Auch sind Zauber, die Kreaturen und Objekte unsichtbar werden lassen, dabei. Gespinst: Diese Zauber sind vergleichbar mit denen der Einbildung. Der Unterschied ist, dass auch jene beeinflusst werden, welche den Zauber bemerken. Oft mit negativen Effekten. Phantome: Phantome sind persönliche mentale Bilder, welche direkt im Geist des Ziels beschworen werden. Für das Ziel ist das Ganze vollkommen glaubwürdig und echt. Beobachter hingegen können nichts erkennen. Schatten: Solche Zauber verwenden eine ausserdimensionale Energie, welche zum Teil real ist. Somit können solche Sprüche die Welt darum herum beeinflussen. Nekromantie Magier, welche sich mit der Schule der Nekromantie beschäftigen nennt man Nekromanten. Spezialisten dieser Art widmen sich dem erschaffen, manipulieren und zerstören von Leben. Das Auseinandersetzen mit dem Tod in seinen Varianten macht die Nekromanten oft zu humorlosen, grüblerischen Gesellen. Ihre makaberes Arbeitsgebiet lässt sie meist in einem schlechten Licht dastehen. Ein Nekromant brauche einen stark ausgeprägten guten Willen um nicht dem Bösen anheim zu fallen. Aus diesem Grund ist diese Schule zu Recht in Mîrhaven verboten. Um das noch einmal klar zu machen: Nekromantie an sich ist nicht Böse, Nekromanten sind es jedoch oft. Das hat dazu geführt, dass hier die widerlichsten Zauber vorhanden sind. Also lässt man als unerfahrener Magiewirker besser die Finger davon. Hier nochmal mit anderen Worten ausgedrückt. Die Zauber, welche man hier finden kann, beschäftigen sich mit der Manipulation des Todes, des Untodes und der Lebenskraft. Da die Schule stark auf die Negative Ebene fokussiert ist, haben die meisten Zauber verschlechternde Effekte. Verwandlung Magier, welche sich mit der Schule der Verwandlung beschäftigen nennt man Wandler. Verwandlungen bieten die Möglichkeit, die physische Form eines Objektes zu verändern. Wandler sind sowohl als Gelehrte, als Abenteurer als auch im Kampf gut zu gebrauchen. Durch die Fähigkeit nahezu alles zu verwandeln, könnten sie einen Feind in einen Frosch verwandeln oder einen Verbündeten in ein mächtigeres Wesen. Dazu muss man aber sagen, dass Verwandlungen dieser Art rein physischer Natur sind und den Geist nicht beeinflussen. Des weiteren kann ein Wandler auch weniger offensichtliche Verwandlungen bewirken und zum Beispiel seine natürlichen Fähigkeiten verstärken. Zusammengefasst sind hier die Zauber, welche sich mit der physischen Veränderung von Kreaturen, Gegenständen und Zuständen befassen. Ein Teilgebiet der Verwandlung nennt sich wie sie Schule selbst, nämlich Verwandlung. Verwandlung: Diese Zauber ändern die physische Form einer Kreatur in das einer anderen Kreatur. |
21.04.2015 08:56:54 | Das Unleben auf Amdir (#91136) |
Mard Aylomen | [b]Es handelt sich wohl um eine Abschrift eines Buches, auf dem Buchdeckel ist das Siegel des arkanen Ordens angebracht, vieleicht ein Hinweiss auf den Ursprung des Buches[/b] Unleben auf Amdir Danksagung Expeditionbericht Schattengrab Katalog untersuchten Wesenheiten Schattengrab und Sumpf ((wird noch eingefügt)) Expeditionbericht Silberwaldkrypta ((wird ncoh IG später mal ausgespielt)) Katalog untersuchten Wesenheiten Silberwaldkrypta Danksagung. Ich Magnus Reenkal Inthythea danke den arkanen Orden für die Unterstützung die diese Expedition erst ermöglicht hat. Besonders erwähnt hierbei soll Großmeister Loynsbane sein, der sich für diese Expedition besonders eingesetzt hat sowie die Tatkräftige Unterstützung duch das Ossarium, geleitet druch den Totengeistdiener Herr Azra und Herr Wolkenbrecher, die uns mit ihren Wissen über das Unleben sowie ihre Kampfschulung gegen das Unleben maßträglich zum Erfolg der Expedition beigetragen haben. Auch den fähigen anderen Expedionsteilnehmer soll hier Dank gesagt werden, die durch ihre besondere Fähigkeiten für Schutz und vorankommen bei der Expedition gesorgt haben. Erwähnt soll hierbei sei Fräulein Angria, die usn Tür verschlossen Türen öffnet sowie gefährlich Fallen ausgeschaltet hat. Sowie Herr Thaltus, mit seienr schier unerschöpfliche Kraft und Ausdauer, der uns das ein oder andre Mal vor den Massen des Unlebens schütze. Persönlicher Bericht des Expeditionsleiter Magnus Inthythea. Tag 1 Expedition startet in Hohenbrunn. Die Gruppe ist gut gerüstet und voll einsatzbereit. Herr Wolkenbrecher wurde die Kampfführung für stattfinden Kämpfe übergeben. Sein Wissen um den Kampf gegen das Unleben wird sicher von Vorteil sein. Nach eine halben Tagesmarsch endlich Sumpf erreicht. Eine abentuerlichen Hin, Bodo Hügelberg, mitgenommen. Nun soll er sich ein wenig Erfahrung verschaffen. Der Geruch des Verfall ist wirklich stark an diesen Ort. Bevor wir uns den Schattengrab zuwenden werden wir Aktivitäten des Unlebens in näher Umgebung absuchen und die verschieden Erscheinungsfomen des Unlebens untersuchen. Diverse Formen von Zombies und belebten Skeletten untersucht und katalogisiert. Nach der Untersuchung eingetreten in das Schattengrab. Die ersten Gänge wirken natürlich und diverse Ungeziefer fiel über usn her sowie Unleben. Ungeziefer und Formen des Unlebens wurden untersucht und katalogisiert. Geheimgang gefunden,hinter einen , dahinter nur Gräber, wurden nicht angerührt. Außer von Fräulein Angria, wie sie später sagte. Es wurde erste gemauert Strukturen gefunden, die durch grün leuchten magische Lichtquellen erhellt wurden. Ab da begann auch die sich wiederholen Gespräche mit Xantors, wie er sich später vorstelle. Er sorgte auch dafür das der Eingang druch den wir kammen verschlossen wurde, es gibt kein bekannte Weg als Ausweg. Die Stimme war körperlos und ich vermute durch ein Art Telepahtie sprach er zu uns. Wir bewegten uns weiter, erlebten einige Kämpfe gegen Feuerkäfer, Zombis sowie Geister der Toten. Wurden untersucht und Katalogisiert. Es gab einige interessante neue Formen von Zombies, sieh dazu Katalog. Haben Altar im rechten Seitenflügel entdeckt, sieh angeführte Skizze. Er ist Velsharron geweiht. Erreichen verschlossen massive Tür, nach einigen Suchen endlich Schlüssel gefunden und weiter vorgedrungen in tiefe Ebene. Beim betreten weiter Gespräch mit Xantos gehalten. Er begrüßt uns höflich, wahnsinnig und mit den typischen Verhalten von Leuten die sich der Nekromantie zu sehr zugewendet haben. Auch Herr Wolkenbrecher verhielt sich wie man es von einen Diener des Totengott Kelvonnr erwartet. Doch sein Kampfführung war herausragend, so das mich dies nicht weiter störte. Herr Xantos ließ uns in ein großen Raum mit einen Altar an einen seiner ersten Erfolge als Nekormant teilnehmen. Eine Art Illsiounsformel die uns seine Erinnerungen zeigten. In der Erinnerung ging um die Erschaffung seines ersten Zombie. Man merkte an dieser das die Geister des Verstandes ihn schon diesen Zeitpunkt verlassen haben müssen. Jedenfalls erschien es mir mehr als verrückt, toten belebten Fleisch einen Namen zu geben. Des weiteren war es eine für mit Verstand gesegnet Leuten abscheuliche Szenerie. Viel interessanter, wenn auch wirklich unangenehm und im wahrsten Sinne beängstigten war der schwarze Nebel von den ich nun berichte. Mehre Expeditionteilnehmer, so auch ich wurde in diversen Fällen von ein schwarzen schimmernden Nebel umhüllt. Bis auf ein unangenehm Kälte, die schnell wieder schwand war zuerst nichts festzustellen. Ich vermute der Nebel ist ein Fokus der Lebewesen als Ziel für ein subtilen Angstfluch markiert. Meine These über den Fluch lautet wie folgt. Es handelt sich um ein Geistesbeinflußung, die sich in die Erinnerung des Betroffen bohrt um aus diesen Ängste und negative Erinnerung hervorzuheben und sie dem Geist vorzusetzen, in einer vielfach verstärken Form, so das man jeden Zuversicht verliert und sich aufgibt. Ähnlich der Formel „Furcht“ oder „tiefe Verzweiflung“ bzw. in Kombination dieser beiden Formeln. Was auch festgestellt wurde, das die Formel „Todeschutz“ den Fluch abschwächt, sowie diverse Formeln gegen Geistebeeinflußung. Doch sei erwähnt, ich glaube der Fluch ist lokal auf die Schattengräber eingeschränkt, als eine Art Verteigungsformel bzw. Formel die es einfach macht die Opfer leichte zu fangen um sie in das Unleben zu überführen. Aufgrund der lokalen Begrenztheit war es auch nicht möglich den Fluch zu entfernen, je tiefer wir vordrangen um so stärker wurde er sogar. Der junge Herr Bodo Hügelberg gar erlag den Fluch ganz und war für den Rest der Expetion nicht mehr kampffähig. Nur die Geister wissen welche Frucht oder traumatisch Erinnerung ihn Niederrung. Sein Gesicht war leichenblass und seine Bewegung waren sehr ungelenkt, nachdem er den Fluch erlegen war. Auch wir anderen waren betroffen vom Fluch mehre Mal rang er uns, zum Glück nicht gerade in Kampfsituationen nieder, mit tiefer Verzweiflung wie sie nur die eigne Erinnerung bewirken können. Auch die andern Betroffen waren beeinträchtige durch den Fluch wären des Rest der Expedtion. Doch gelang es ihnen den Fluch soweit zu wiederstehen das ihr Kampffähigkeit nicht weiter eingeschränkt war. ((Fluch ist nicht mit Staff abgesprochen, kann jederzeit von Staff für nichtig erklärt werden ebenso wie Xantos)) Des weiteren fanden wir ein weiten Altar, er bestand aus mehren gebogen Säulen in deren Mitte eine Quelle arkaner Macht saß. Ursprung der Kraft ist nicht genauer definiert und bräuchte genauer Untersuchung um sie festzustellen. Im Altar fand sich auch ein Schlüssel zur 3. Ebene. Es wurden diverse Formen des Unlebens und eine Abart der Zecken katalogisiert. Später wurde hinter einer Statue ein Geheimgang gefunden, de in ein ruhigen Ort führte wo wir rasten. Es muss wohl nicht erwähnt werden das diejenigen vom Fluch Betroffenen einen sehr unruhigen Schlaf hatten voller Frucht und hervorkommen traumatisch Erinnerungen. Tag 2 Die Stimmung der Exeptionsgruppe ist niedrig. Eine Rückkehr unmöglich, ein ausgeschaltet Herr Hübelberg. Und dieser bohrend Fluch der uns ständig versucht niederzuringen. Wir erreichen nun die 3. Ebene. Auf den Weg wieder Unleben, die Aufstehungsrate ist beängstigen. Was erst vor einige Minuten niedergeschalgen wurde steht wieder auf und ist unsern Rücken. Wir erkunden die Labyrinthähnlichen Räume immer rechst herumgehend. Wir stoßen auf viele beängstigen starke arkane Quellen, ähnlich aufgebaut wie der Altar in der zweiten Ebene bloß mehre Stück davon. Ich kann die Kraft des Gewebes, wenn es das Gewebe wirklich ist, körperlich spüren, auch Großmeister Loynsbane findet dies und schlägt vor in einer späteren Expedition diese Quellen genauer zu untersuchen. Ich vertrete die These das diese Quellen das Gemäuer magisch in seienr Struktur halten und Xantos mit Macht speisen, wowie auch den schwarze Nebel speisen. Letzteren bin ich mir gewiss, das der Fluch auch diesmal die Betroffenen in eienr bisher nicht gekannten Stärke traf. Nur Herr Wolkenbrecher war dank des Segen des Totengeist Kelvonr in der Lage den Fluch zu widerstehen. Immer wieder erklingt auch die geisterhafte Stimme Xantos, für mich klingt seine Stimme inzwischen wie ein Grabgesang. Ich glaube inzwischen auch das sie ein manueller Auslöser für den Flucht ist. Eine unangenehm Überraschung, ein Raum voller Bonbierkäfer, kaum ist die Tür geöffnet kommen uns 7 grünlich braune Kugeln engegengeflogen die sich beim Aufprall Kreisförmig ausbreiten, es ist eine brennen Säure. Und da ich zufällig genau im Zentrum des Säure regen stand, wurde mir erst heiß und anschließend schwarz vor Augen. Noch Wochenlang nach der Expedition musste ich Bandagiert mich bewegen. Ich glaube inzwischen das die negativen Energien das Ungeziefer in den Schattengrab unnatürlich verändert haben. Wir fanden in einer Zelle ein Leiche die ein Tagebuch bei sich hielt. Der Inhalt stimmte usn nicht gerade zuversichtlich, es gab schon Expeditionen vor uns, die hier ihr Grab fanden. In den Buch wurde ein Rätsel erwähnt, den auch wir uns stellen werden müssen. Die Notizen der gescheiten Expedition hat uns dabei geholfen, dies später zu lösen. Zum Schluß fanden wir einen weiteren Schlüssel der eine verschlossen Tür öffnen sollte, doch erst einmal rasten wir. Das Wasser wird langsam knapp. Tag 3 Dringen weiter vor. Nun auffällig vielen Fallen von Fräulein Angria gefunden und entschärft. Nun fallen Schädelspinnen über uns ein, von der Decken aus löchern einfach überall her. Es fallen auch Mumien auf die uns angreifen, ungleich stärker als die einfachen Zombies, sowie stärke Skelette, einige bis zu 2 m Groß, mit rostigen Zweihandwaffen. Sowie Bombardieren in rauen Mengen. Im allgemeine erhöht sich die Zahl der Wesen des Unlebens auf ein vielfaches als in den vorigen Ebenen, wir näherten uns dem Zentrum des ganzen. Fanden auch eine Eisenader. Hinter verschlossen Türen fanden wir auch vier fein gearbeitet Obsidianedelsteine, in jeden war ein Himmelsrichtung eingearbeitet. Die brauchten wir später für das Rätsel. Was ich persönlich erstaunlich fand, war ein Grab mit Bildern von Drachen wie sie nur in Kara Tur genutzt werden. Dieser Ort muss ein wahrlich lange Geschichte haben, wobei ich glaube das vieles schon leider der Vergessenheit zum Opfer gefallen ist. Es gab noch ein Zwischenfall bevor wir auf das Rätsel trafen. Fräulein Angria löst ihn unbeabsichtigt aus. Wir trafen auf ein Grab mit ungewöhnlich gut lesbaren Inschrift, leider lass sie diese ab und befreite so unbeabsichtigt etwas, wie sich später herausstellte das Wesen des Schattenprinzen, den eigentlich Herrscher des Schattengrabs, der wohl von seinen Schüler Xantos dort eingesperrt wurde. Jedenfalls verstummt nach diesen Zwischenfall die Stimme Xantos. Was ich sehr begrüßte. Durch ein unbearbeitet Höhle gelangten wir schließlich in den Raum mit dem Rätsel. Es waren vier kleine Altar zu sehen, mit Einkerbungen für die gefunden Edelsteine. Mit Hilfe des Tagesbuch konnten wir das Rästel lösen und weiter vorankommen. Dort wurde es noch mysteriöser. Den dort waren Altare die postive Engier ausstahlten. Gemeinsam mit Großmeister Loynsbane stellen wir die Thes auf, das das Schattengrab aktuell wohl eher einen Gefängnis für das Unelben gleicht. Durch diese in dieser Ebene verteilte Altar wurde die negtive Engeriger des Grabes davon abgehalten, aus diesen komplett zu entkommen. Das rückte auch das Rästsel und die Fallen in ein vollkommen neues Licht. Sie wahren nicht da um Eindringlich zu schwächen, damit sie leichte Beute für das Unleben waren sondern sie wurden geschaffen um das was verschlossen sein soll, auch verschlossen zu halten und Anhänger des Unleben zurückzuhalten. Wäre nicht unser einzig bekannte Ausgang verschütte gewesen wären wir auch jetzt umgekehrt, aber es blieb uns nur ein Richtung immer tiefer in diese Gewölbe. Die Statuen waren schon satrk angegriffen von der Zeit, doch schätze ich das es Trystatuen oder Lathanerstatuen sind. *Zeichnung der Altare* Endlich scheinen wir am Ende angekommen. Unzählige starke Skelette und ein ganzer See voll Blut biete sich unser Augen dar. Blutprobe genommen. Untersuchung ergab keinen Auffälligkeiten beim Blut. Und da war er nun der Köper des Schattenprinzen, im aktuellen Kampf noch von Xantos kontrolliert. Doch nach dem Kampf nahm ihn der Schattenprinz wieder in Besitz und verschlang den Geist Xantos. Sein letzter Schrei war grauenhaft. Doch zu unsern Glück war der Schattenprinz geschwächt und verließ uns. Er hinterließ uns auf ein herabblickend Art und Weise ein Portal zurück in den Sumpf. Notdürftig verarzten wir uns und kehren nach Hohenbrunn zurück. Es gelang mir zum Glück den Körper des Schattenprinzes kurz zu untersuchen. Auch wenn diese nur ein temporäre Aufnahme seines Behältnis ist, kann diese Wissen sicher vielen von Nutzen sein. |
28.04.2015 20:16:54 | Artefakt des Feuers (#91388) |
Mard Aylomen | [b] Es handelt sich wohl um die Zusammenfassung verschiedene Berichte udn Erkenntnisse um jenes Artefakt.[/b] [i]Bericht von Selina über die Dekativierung des Artefakts[/i] [spoiler] Dies ist bisher Theorie und wird momentan bestätigt, dennoch darf dieses Wissen nicht in vergessenheit geraten. Der letzte Ausbruch des Vulkanes ist durch den Drachen Turalisjvutha entstanden er nutze dabei folgende Vorgehensweise. Er war im Besitz eines uralten Artefaktes, welches das reine Element des Feuers wiederspiegelt. Dieses wurde von ihm selbst in den Vulkan gebracht, dort aktiviert und eben dies brachte den Vulkan zum Ausbruch. Beschaffenheit des Artefaktes: Ein Großer Kristall, welcher in verschiedenen Runen die Aufschrift "Feuer" trägt. Ursprungsort und Erschaffer sind nicht bekannt. Das Artefakt kann zwei Zustände annehmen. Aktiv leuchtet es hell, trägt gewaltige Macht welche eben den Vulkan zum Ausbruch bringen kann. Der Theorie nach verstärkt es darauf einwirkende Energie des reinen Elementes Feuer. Aktivierung geschiet ebenfalls durch das zuführen von großer Mengen reiner Energie des Elementes Feuer. Über den deaktivierten Zustand des Artefaktes ist nichts bekannt, dennoch wird vermutet dass es eine Abgeschwächte Wirkung des aktiven Zustandes ist. Über die Zustandsverschiebung von aktiv zu inaktiv durch Interkation mit nur diesem Artefakt ist nichts bekannt. Weiterhin hat das Artefakt einen Bruder. Ein Artefakt des Wassers welches sich innerhalb des Sumpfes befindet. Es wird davon ausgegangen, dass zwischen beiden Artefakten ein Band besteht. Aktiviert man das eine so wird das andere deaktiviert. Es wird vermutet, dass das Artefakt des Wassers dafür sorgte, dass der Sumpf sich zunächst nicht ausbreiten konnte. Nun wurde aber das Artefakt des Feuers im Vulkan zu Valvec aktiviert, damit wurde das Artefakt des Wassers im Sumpf deaktiviert. Der Vulkan brach aus und zu selber Zeit gab es Nachricht von einer Ausbreitung des Sumpfes. Der Sumpfnebel entstand. Ob der Symetrie ist weiterhin davon auszugehen, dass bei Aktivierung des Wasserartefaktes, das Feuerartefakt deaktiviert wird.[/spoiler] [i]Bergungsversuch aus dem Vulkan[/i] [spoiler]Der Trupp bestehend aus Hohepriester Dalfaun, Hauptmann Dalfaun, Rottenführerin von Stahlberg, Enian Schwarzflügel, Kisha,Chan und an traffen am Vulkan ein. Dort war bereits ein massiver Lastenkran auf einer Plattform errichtet wurden, um an Ketten, einen Korb, in den Vulkan herab zulassen. Enian Schwarzflügel wurde von Dalfaun als auch Haron mit verschieden Schutzzaubern belegt , wie er auch sch selber mit jenen belegte. Dazu gehörten wohl zu den wichtigsten: Untote entdecken, Scheintod, Regeneration, Energieimunuität Feuer, aber auch Vorwarnung. Enian selber trug eine Lederrüstung , Umhang, Helm und Stiefel die speziel gegen die Hitzte durch Runen geschützt waren. Außerdem einen Rucksack, in welchen Atemluft gepumpt werden konnte und durch ein Schlauch und Mundstück zu Nase und Mund geführt wurde, um so das Atmen zu ermöglichen. Jenes Gerät wurde von Chan entwickelt und ist weiterhin in Verwahrung von Enian Schwarzflügel. So ausgerüstet und geschützt wurde Enian Schwarzflügel im Korb in den Schlot des Vulkans herabgelassen. Die Vorbereitungen zeigten gute Wirkung und die Hitzte des Vulkans war erträglich für den Herabgelassen. Als Enian in der Nähe des ruhig wirkenden Artefakts war, nahm er eine Greifvorrichtugn aus dem Korb und wollte so das Artefakt holen um es so aus dem Korb zu bergen. Als jenes vom Greifarm umfasst wurde erschienen flammmende Runen darauf und das Artefakt aktivierte sich von selbst. Binnen weniger Bruchteile war der Greifarm, bis auf einen Stumpf nicht mehr vorhanden. Das Artefakt strahlte solch eine Hitzte aus, das man davon ausgehen kann das durch die Hitzte regelrecht die Schutzzauber überfodert und es bildten sich auf Enians Haut überall Brandblasen. Das Artefakt fiel in die Lava des Vulkans und versang darin, Enian Schwarzflügel wurde wieder aus dem Schlot geholt und trägt keine Folgen davon. Weiteres ist geplannt, eine Zwiesprache unter Haron Krown mit den Göttern über jenes Artefakt, als auch eine Mission zu den Reich des Gith , auf der Suche nach Informationen. [/spoiler] Theorie Selinas nachdem eine undruchdringbare Barriere bei den Gith gefunden wurde. [spoiler]Nach längerem Gespräch hier eine erste Theorie zum Ursprung der Barriere sowie mögliche Eigenschaften. Jene Theorien beruhen darauf, dass die Barriere eben vor kurzem entstanden ist sowie nicht durchschritten werden kann. Der Ort an welchem wir das Artefakt des Wassers fand, war eine kleine Höhle. Uralte Säulen, welche nichteinmal Kratzer hatten zierten den Eingang. Auch dort war eine Barriere mit folgenden Eigenschaften. Außerhalb der Barriere war der Sumpf. Mit dem Untod und eben auch, mit dem von diesem durchsetztem Wasser. Auch wenn wir dazu in der Lage waren die Barriere zu durchschreiten, weder das Wasser, noch der Untod konnte es. Beim ersten Betreten des Sumpfes versuchtes es zahllose Untote und die Barriere verteidigte sich und zerstörte nach längerem darauf einprügeln der Untoten, eben diese. Der Silberne Drache hatte eben folgendes zu den Artefakten zu sagen, was ich als Wahrheit anerkenne. So ein Artefakt aktiviert wird, so kann das andere eben über längern Zeitraum nicht mehr aktiviert werden. Die Zeit wurde nicht weiter eingegrenzt. Das deaktivierte Wasserartefakt, welche eben im Zustand war, in welchem man es aktivieren konnte, besaß jene Barriere. Ob es nunmehr eine solche Barriere hat kann ich nicht beurteilen, da wir beim Aktivieren des Wasserartefaktes aus dem Sumpf geschleudert wurden. Die Theorie ist jedoch, dass jene Barriere ein Zeichen dafür ist, dass jenes Artefakt nun dazu in der Lage ist aktiviert zu werden. Somit tun sich folgende Zustände für ein Artefakt und sein Gegenstück auf. Zustandszusammenhänge. Artefakt 2 hat sich gerade Entladen. (siehe Punkt 6) 1. Artefakt 1 ist deaktivert, nimmt keinerlei Energie in Form von Elementen auf und gibt keinerlei Energie ab. Es befindet sich im Schlaf. Artefakt 2 ist im Aktiven Zustand. Artefaktspezifische Energie wird aufgenommen und verstärkt. 2. Artefakt 1 ist im Bereitschaftszustand. Es geschiet durch längere Zeit automatisch. Es nimmt Artefaktspezifische Energie auf und nährt sich von dieser. Eine Barriere bildet sich um das Artefakt mit spezifischen Eigenschaften abhänig vom jeweiligen Artefakt. Artefakt 2 befindet sich weiterhin im Aktiven Zustand. 3. Artefakt 1 hat genug Energie in kurzem Zeitraum aufgenommen und entlädt sich durch massives Erschaffen des eigenen Elementes. Die Barriere fällt. Artefakt 2 deaktiviert sich. 4. Artefakt 2 ist deaktiviert, nimmt keinerlei Energie in Form von Elementen auf und gibt keinerlei Energie ab. Es befindet sich im Schlaf. Artefakt 1 ist im Aktiven Zustand. Artefaktspezifische Energie wird aufgenommen und verstärkt. 5. Artefakt 2 ist im Bereitschaftszustand. Es geschiet durch längere Zeit automatisch. Es nimmt Artefaktspezifische Energie auf und nährt sich von dieser. Eine Barriere bildet sich um das Artefakt mit spezifischen Eigenschaften abhänig vom jeweiligen Artefakt. Artefakt 1 befindet sich weiterhin im Aktiven Zustand. 6. Artefakt 2 hat genug Energie in kurzem Zeitraum aufgenommen und entlädt sich durch massives Erschaffen des eigenen Elementes. Die Barriere fällt. Artefakt 1 deaktiviert sich. Es folgt Punkt 1. So wir annehmen, dass Artefakt 1 das Feuerartefakt ist und Artefakt 2 das Wasserartefakt so befinden wir uns momentan in Punkt 2. Dies wäre gleichbedeutend damit, dass eine direkte Gefahr von jenem Artefakt für Valvec ausgeht. Ich halt es für unwahrscheinlich, dass das Artefakt des Feuers aktiviert wurde, da eben keinerlei Vulkanausbruch geschah. Beschaffenheit der Barriere des Feuerartefaktes: Wir gehen davon aus, dass sich das Feuerartefakt entgegengesetzt zum Wasserartefakt verhält. Weiterhin, dass sich auch die Barriere entgegengesetzt zu der des Wasserartefaktes verhält. Daraus folgt, dass nichts lebendes die Barriere des Feuerartefaktes durchschreiten kann. Diese Annahme wird unterstüzt damit, dass Turalisjvutha nicht selbst das Artefakt in den Vulkan trug, sondern vielmehr einen Untoten hertrug, welcher das Artefakt in den Vulkan beförderte. Weiterhin würde sich die Barriere verteidigen, so man es nur lange genug mit lebendem Fleisch bearbeitet. Ich schlage also vor, dass man einen Untoten hindurchschickt oder sich der Thaumaturgie des Scheinuntodes bedient. Beides könnte so diese Theorie irgendeine Wahrheit beinhaltet funktionieren. Anschließend könnte man mit jenen Untoten Dienern oder aber mit sich selbst als Untoten "getarnt" das Artefakt bergen. Ich hoffe derlei Gedanken können euch bei eurer Aufgabe helfen. So es Fragen gibt, bin ich ob eines Gespräches verfügbar. Gruß, Kriegsmagierin Tyrannos , Streiter der Schwarzen Hand, Sein Eigentum, Selina. [/spoiler] |
17.05.2015 19:53:19 | Ritual für den Knochenarm des Bleichen Meister (#92200) |
Mard Aylomen | [b]Stärkung des Körpers durch neue Gliedmaßen [/b] Mit diesem Ritual beschreibe ich, wie man seine Körperteile austauscht. Die bekannteste Form ist der Arm eines Bleichen Meisters, die ich auch hier genauer ausführen werde. Es gibt aber auch die Möglichkeit andere Körperteile wie Füße, Hände oder Beine auszutauschen. Dies kann durch die unterschiedlichsten Materialien erfolgen wie Eisen, Knochen, Holz oder Gold. Ritual des Knochenarmes Um diese Verbindung erfolgreich durchzuführen muss ein angehender Bleicher Meister sich sehr stark mit der Nekromantie auseinander gesetzt haben. Es gibt danach kein Zurück mehr und er verliert den lebenden Teil eines Armes. Die Vorzüge des untoten Armes sind, dass er damit die Fähigkeit erlernt durch die Berührung eines lebenden Wesens dieses zu lähmen. Mächtigere Magier können sogar nur durch die Berührung ein lebendes Wesen töten, indem sie negative Energien durchleiten. Dieser Arm ist unausweichlich um noch mehr über die Nekromantie an sich zu erfahren und seinen Körper mehr mit dieser Art von Schutz zu umgeben. Vorraussetzungen: Der feste Wille des angehenden Meisters dieses Ritual durchzuführen. Zauberkomponenten: - Knochenarm - Pentakel - 5 schwarze Kerzen - frisches Blut des angehenden Meisters - eine Tinte der Bannmagie - Schale - Mithralstaub - Räucherschale und Mörser - Kräuter: je 4x Teufelszunge, Brorkwilb und Brunnenkresse - Ritual-Messer/-Schwert - Feuerstelle mit einer magischen Flamme - Wasser - Faden aus Spinnenseide, da dieser nicht zerreißbar ist - Magier, der den Knochenarm und den Körper mit dem magischen Gewebe verbindet - Priester, der durch seine heilenden Kräfte verhindert, dass der Bleiche Meister stirbt Die Bedeutung der „schwarzen Kerzen“ Schwarz öffnet die Ebenen des Unterbewusstseins und wird in Ritualen benutzt, um einen tiefen meditativen Status hervorzurufen oder um das Böse und Negative zu verbannen. Schwarz bedeutet also nicht unbedingt etwas Böses, sondern wirkt diesem vielmehr entgegen. Man kann Schwarz sowohl für Abwehrrituale als auch für Schadenszauber verwenden. Schwarze Kerzen stehen für Erneuerung, Wandel und Loslassen. Sie stehen für das innere Gleichgewicht im Wesen, bieten Schutz vor magischen Angriffen, bannen Böses, geben Erkenntnis und unterstützen Meditationen. Mit Schwarz kann man außerdem etwas an sich binden. Herstellung des Knochenarmes Zuerst wird ein passender Arm in der Länge des zu ersetzenden Armes gesucht. Dieser kann von einem Skelett, Zombie oder von einem lebenden Wesen genommen werden. 1. Der Arm muss von allem Fleisch- und Blutresten komplett befreit sein. Schabt soweit wie möglich alles ab und kocht jenen dann in einem Kessel aus. So befreit ihr ihn auch von Würmern, falls ihr den Arm eines Toten erwählt habt. 2. Der Arm wird jetzt mit einem Olivenöl eingeölt und mit einer Flamme bearbeitet, die ihr aus dem magischen Gewebe geformt habt. Dadurch wird er biegsamer und bleibt feucht, damit er nicht im Kampf unter großer Belastung bricht. Dies muss nicht unbedingt durchgeführt werden, aber es ist ratsam. Herstellung eines Pentakels Ein Pentakel ist ein magisches Werkzeug, das mit einer Schutzmagie erfüllt ist, um ruhelose Geister oder fremde Magie abzuwehren. Es soll verhindern, dass Ausstehende durch Magie oder Ihrer geistigen Anwesenheit das Ritual stören. 3. Ihr schneidert aus Leder zwei Dreiecke für ein Pentagramm zu. Mit dem Blut des Bleichen Meisters müssen die Kanten nachgefahren und die Dreiecke miteinander verbunden werden. Wie zeichnet man ein Pentagramm Zu Beginn muss man sich entscheiden, ob das Pentagramm nach oben oder nach unten gerichtet sein soll. Danach wird das Pentagramm in eine bestimmte Richtung gezeichnet: Entweder mit dem Lauf der Sonne oder gegen sie. Wenn man gegen den Lauf der Sonne zeichnet, beginnt man bei der unteren rechten Ecke zu zeichnen. Wenn man mit dem Lauf der Sonne beginnt bei der unteren linken Ecke. Danach zeichnet man logischerweise zur oberen Ecke. Der Rest ergibt sich. Sehr wichtig beim Zeichnen ist, dass man das Werkzeug mit dem man zeichnet bis zur Vollendung des Pentagramms nicht absetzt, sonst ist die Macht gebrochen. Danach wird das Pentagramm gesegnet, indem der Zaubernde über das Pentagramm haucht und ihm sozusagen den Atem der Lebenskraft gibt. Um das Ritual abzuschließen, muss es nur noch getauft werden und einen Tag ruhen. An diesem Tag darf es dann nicht mehr mit Wasser in Berührung kommen. Ansonsten ist das die Macht des Pentagramms gebrochen. Gutes Pentagramm - Wird im Lauf der Sonne gezeichnet und das Pentagramm wird nach oben gerichtet. - Es wird getauft indem man die Linien mit Weihwasser oder heiligen Öl beträufelt. Böses Pentagramm - Dieses wird gegen den lauf der Sonne gezeichnet und nach unten ausgerichtet. - Alle Linien werden mit der Asche aus Knochen oder den Haaren des Opfers beträufelt/bestreut um es zu taufen. Natürlich können manche Materialien bei bestimmten Ritualen abweichen. Durchführung des Rituals 1. Als erstes wird mit dem Ritualdolch in die Hand des Meisters geschnitten und das Blut in eine dafür vorgesehene Schale aufgefangen. 2. Das Pentagramm wird auf den Boden mit dem Ritualdolch und dem Blut in der der Schale aufgemalt. Wie oben beschrieben, muss dieses einen Tag vorher erfolgen und es wird gesegnet mit der Asche aus Knochen. 3. Am nächsten Tag verteilt der Magier die schwarzen Kerzen auf den Ecken des Pentagramms und entzündet diese. In die brennenden Flammen wirft er jeweils etwas Mithralstaub, dadurch verändert sich die Farbe und die Kerzen flackern grünlich auf. 4. Der Kleriker kann in der Zwischenzeit die frischen Kräuter zerstampfen und ein magisches Feuer entfachen. 5. Für den Bleichen Meister bleibt nur die Aufgabe sich zu konzentrieren und das Pentakel mit der Tinte der Bannzauber zu bestreichen und auf seiner Stirn zu befestigen. 6. Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen, wird der Bleiche Meister gebeten sich in die Mitte des Pentagramms zu legen. Der Kleriker vermischt die zerstampften Kräuter mit etwas Wasser und träufelt den zähen Brei in den Mund des Bleichen Meisters. Dieser wird sofort von den Wirkstoffen des Breis gelähmt und begibt sich dann in eine tiefe Trance. 7. Während der Kleriker die Spinnenseide um die Schulter einschneidend in das Fleisch bindet, damit dieser bei der Abtrennung des Armes nicht zu viel Blut verliert, kann der Magier das Ritualschwert in die magische Flamme halten und mit den restlichen Kräutern bestreuen. 8. Bevor der Arm abgetrennt wird, webt der Kleriker einen heilenden Kokon um den Körper des Bleichen Meisters. Danach wird der Arm auf die Seite gelegt, damit der Magier mit einem Hieb diesen von der Schulter des Meisters trennen kann. Die wichtigste Aufgabe des Klerikers ist es jetzt die verletzten Knochen sofort zu heilen und den Knochenarm mit der Schulter zu verbinden. Der Kokon alleine könnte diese nicht vollbringen. 9. Als letzten Schritt muss der Magier oder Kleriker einen magischen Kokon um den Knochenarm legen um diesen zu beleben. Dies kann durch göttliche oder magische Magie erfolgen. Sind die Kerzen niedergebrannt, ist das Ritual vorbei und der Bleiche Meister wacht auf, ob alles durchgeführt worden ist oder nicht. Nekromant Asham Borians DrKu |
17.05.2015 20:08:13 | Abhandlung über Metamagie (#92204) |
Mard Aylomen | [b]Es handelt sich wohl um eine Abschrift eines Buches, auf dem Buchdeckel ist das Siegel des arkanen Ordens angebracht, vieleicht ein Hinweiss auf den Ursprung des Buches[/b] Autor: David Silberbach, Gelehrter aus Kerzenburg Abschrift: Hendrik, Novize des Arkanen Ordens, 1379, Jahr der Verschwundenen Feste Vorwort Lange Zeit der Studien liegt nun hinter mir und ich freue mich, ich David Silberbach, Gelehrter von Kerzenburg seit so vielen Jahren, dass ihr, werter Leser, mein Lebenswerk in Händen haltet. Viele Jahre habe ich damit verbracht die Metamagie zu erforschen. Jene Art der Magie, welche die einfachsten Zauber mächtiger werden lässt, als sie ohnehin schon sind. Lange Testreihen und viel Zeit, habe ich in dieses Projekt investiert und hoffe nun, dass ihr, werter Leser, nun von meiner Arbeit lernen könnt. Mögen eure Studien stets von Erfolg gekrönt sein und Mystra euch das Gewebe zur Verfügung stellen. Kapitel I, Gestenlos Zaubern Um Zauber wirken zu können, bedarf es generell einiger Gesten. Da es arkane Magieanwender geben soll, welche in schwerer Rüstung in die Schlacht ziehen, Leute die ich wohl nie verstehen werde, ist diese Form der Metamagie für jene äußerst praktisch. Diese Form der Metamagie erlaubt es einen zauber ohne die nötigen Gesten zu wirken, doch bedarf dies mehr vorheriger Übung, als das normale wirken dieses Zaubers. Und die Zauber des höchsten Grades können wohl nicht gestenlos gewirkt werden. Kapitel II, Lautlos Zaubern Das Wirken von Zaubern erfordert generell das aufsagen komplexer Formeln. Mit einiger Übung kann es einem jedoch gelingen, Zauber lautlos zu wirken. Dies bedarf natürlich mehr Übung, doch meiner Ansicht nach, lohnt es sich Zeit darin zu investieren, es ist äußert praktisch, wenn man, lach einem langen Vortrag, keine Stimme mehr hat und sich dennoch ein Licht zaubern kann. Meiner Erfahrung nach kann man die Zauber des höchsten Grades nicht lautlos wirken. Kapitel III, Zauber ausdehnen Viele Zauber, allerdings nicht alle, haben eine gewisse Wirkungsdauer. Mit etwas Übung kann diese verdoppelt werden, was sehr praktisch ist, wer kennt nicht die Situation, wo im entscheidenden Moment das Licht erlischt. Mit dieser Form der Metamagie können solch verheerenden Situationen, stark gemindert werden. Soweit mir bekannt, kann die Wirkungsdauer der höchsten Zauber nicht ausgedehnt werden. Kapitel IV, Andauernde Zauber Wie in Kapitel III schon erwähnt, haben manche Zauber eine gewisse Wirkungsdauer, welche, wie bereits erwähnt, ausgedehnt werden kann. Wem dies jedoch nicht reicht kann mit viel Zeit der Übung und Geduld es schaffen, die Wirkungsdauer auf einen ganzen Tag zu verlängern. Dies ist ungemein hilfreich, man stelle sich mal vor, die Beleuchtung einer magischen Einrichtung, müsse alle paar Stunden erneuert werden, oder die mächtigsten Magier müssten ihre Zeit damit verbringen. So jedoch können es Magier, welche auch schon recht mächtig sind, denn, diese Form der Metamagie bedarf einiges an Erfahrung, eine lange Wirkungsdauer von Zaubern bis zum dritten Grad, so fand ich in meinen Experimenten heraus, erzielen. Kapitel V, Zauber verstärken Die Wirkung von Zaubern kann mit dieser Form der Metamagie, um die Hälfte verstärkt werden. Was meist die kämpferisch veranlagten Kollegen erfreut, richten ihre magischen Geschosse mehr Schaden an als üblich, dies bedarf selbst verständlich einiges an Übung. Generell können die beiden höchsten Grade nicht verstärkt werden, doch Gelehrten der Kerzenburg, denen ich angehöre, ist es gelungen auch die Zauber des achten Grades zu verstärken. Dies erforderte, viel Zeit und Übung, doch gelang es uns, diese Form der Metamagie noch besser zu nutzen. Kapitel VI, Zaubereffekt maximieren Es gibt Zauber, dessen Effekt variiert. Mit dieser Form der Metamagie, wird dem fähigen Anwender, die Möglichkeit gegeben, das Maximum dieses Effekts zu erzielen. Es bedarf viel Übung, diese Form der Metamagie anzuwenden. Wieder sind es Angriffszauber die oft maximiert werden, um so die volle Macht des Zaubers zu nutzen. Normalerweise können maximal Zauber des sechsten Grades maximiert werden, doch ist es uns, den Gelehrten der Kerzenburg gelungen, auch Zauber des siebten Grades zu maximieren. Lange Zeit der Studien war dafür notwendig, doch letztlich zahlt sich alle Mühe aus. Kapitel VII, Schnell zaubern Es bedarf etwas Zeit, um einen Zauber zu wirken, in dieser Zeit muss der Magieanwender seine volle Konzentration für den Zauber aufwenden. Es hat schon machen das Leben gekostet, als er sich beim wirken eines Feuerballs nicht voll konzentrierte. Das schnelle Zaubern, ermöglicht es eventuellen Unterbrechungen vorzubeugen und man bekommt die Möglichkeit einen weiteren Zauber zu wirken. Dies ist äußerst praktisch, wenn man wenig Zeit hat, weil man zum Beispiel noch zu einer Vorlesung muss. Zauber schnell zu wirken erfordert viel Zeit der Übung, was dann jedoch durch die Anwendung dieser Form der Metamagie, wieder ausgeglichen wird. Allgemein ist es möglich, Zauber bis zum fünften Grad schnell zu wirken, doch wieder gelang es uns, den Gelehrten der Kerzenburg, auch mächtigere Zauber, die des sechsten Grades, schnell wirken zu können. Dies wird nur noch von der Fähigkeit der mächtigsten Magier, zu denen ich mich zählen darf, Zauber wie automatisch schnell Zaubern zu können. Dies erfordert viele Jahre des Studiums, ich selbst kann nur Zaubertricks und jene des ersten Grades, auf diese Weise wirken, jedoch habe ich erfahren, dass es schon gelungen sein soll, höhere Grade automatisch schnell zu wirken. Doch dies zu erlernen, erfordert dies sehr viel Zeit, wohlmöglich mehr, als mir noch zur Verfügung steht. So bitte ich euch, werter Leser, mir zu vergeben, dass ich bisher die Grenze dieser Fähigkeit nicht erforschen und so hier niederschreiben konnte. |
11.06.2015 19:22:26 | Aw: Bibliothek der verboten Schulen (#93052) |
Mard Aylomen | [b]Es handelt sich wohl um eine Abschrift eines Buches, auf dem Buchdeckel ist das Siegel des arkanen Ordens angebracht, vieleicht ein Hinweiss auf den Ursprung des Buches Auf dem Innenband steht [i]Mit freundlicher Erlaubnis der Maga KIm[/i][/b] [quote]Theoretische Prüfungsarbeit von Kim, Novizin des Arkanen Ordens Thema: Luftmagie und Luftgenasi Über Berührte Genasi gehören zu den Berührten und diese sind so zahlreich an der Zahl und Vielfalt, wie die bekannten Völker Torils selbst und vielleicht reicht ihre Anzahl so gar darüber hinaus. Die Geschichten und Legenden über die Entstehung der Berührten sind vielfältig aber nicht umfangreich. Hier einige Beispiele: In Mulhorand und Unther haben die unsterblichen Gottkönige mit ihren bevorzugten Dienern Nachkommen gezeugt, wodurch Aasimar und Tieflinge entstanden sind. Im Hochwald haben sich böse gesinnte Sonnenelfen mit Sukkubi vermählt und so die Fey'ri erschaffen. In Calimshan haben sich vereinzelt Dschinni und Ifriti mit ihren Sklaven gepaart – die Nachkommen solcher Verbindungen sind Luft- oder Feuergenasi. Die Völker der Berührten haben keine gemeinsame Geschichte. Berührte aus demselben Land und derselben Unterart können jedoch durchaus, verwandt sein oder denselben Vorfahren haben. Über Luftgensai Heimatregion: Calimshan Aussehen: Luftgenasi sehen weitestgehend wie normale Menschen aus, haben aber immer ein oder mehrere Merkmale ihrer elementaren Herkunft. Einige Beispiele für derartige Merkmale wären: (hell)blaue oder hellweiße Haut weiße oder hellblaue Haare leichte Brise, die ihren Körper umweht Haut, die sich kühl anfühlt die Stimme, die über jeden nicht magischen Wind hinweg gehört werden kann plötzliche Bewegungen werden von Windrauschen begleitet Sprache: Die Luftgensai haben keine gemeinsame Sprache, aber die meisten lernen neben der Sprache ihrer Eltern und der Sprache der Heimatregion, Aural. Luftgenasi bevorzugen keinen Beruf. Es gibt unter ihnen alles von aufrechten Paladinen über Nekromanten bis hin zu Klerikern. Viele werden zu Magiern oder Schurken und gleichen ihre Schwächen mit ihren Zaubern und besonderen Fähigkeiten aus. Aufgrund ihrer Natur sind sie allerdings schlechte Barden. Auch gibt es selten Zauberer unter ihnen. Luftgenasi sind flink und haben einen freien Willen. Da sich ihre besonderen Merkmale nur sehr subtil manifestieren, können viele Luftgenasi viele Jahre lang als einfache Menschen gelten. Die Luftgenasi mit offensichtlichen besonderen Merkmalen lernen schnell, diese vor der einfachen Bevölkerung zu verbergen, zumindest bis sie sich selbst ausreichend gut verteidigen und zurückschlagen können. Luftgenasi sind die Nchfahren eines Externaren von der Elementarebene der Luft und eines Menschen. Die meisten Luftgenasi entstammen Blutlinien, die vor mehr als 9000 Jahren von den Elementargeistern begründet wurden, die damals über ein Reich herrschten, an dessen Stelle zu späterer Zeit Calimshan entstehen sollte. Einige sehr wenige Luftgenasi sollen den Sagen nach auch in anderen Teilen Faeruns geboren worden sein und von beschworenen Dschinni abstammen, während andere die Nachfahren eines außergewöhnlich mächtigen Luftmephit-Hexenmeisters sein sollen, der vor vielen hundert Jahren in der Region des Großen Gletschers lebte. Wie viele Luftgenasi die Gottheiten der Luft wie beispielsweise Akadi, Auril und Shaundakul gezeugt haben, ist unbekannt – höchstwahrscheinlich waren es jedoch ausgesprochen wenige. Es gibt Legenden über den Luftgenasi extrem ähnliche Elfen, die angeblich die Nachkommen der Anhänger Aerdrie Faenyas sind, aber wahrscheinlich sind diese Legenden nichts weiter als konfuse Berichte über Sichtungen der Avariel. Die meisten Luftgenasi genießen ihre außergewöhnliche Natur, aber nur die wenigsten versuchen jemals, den Stammvater ihrer Blutlinie zu finden, da die meisten bereits vor sehr langer Zeit vernichtet oder zurück auf die Elementareebene der Luft gebannt wurden. Da die elementaren Blutlinien Calimshans unglaublich alt sind und zahlreiche Vermischungen und Kreuzungen erlebt haben, ist es heute fast unmöglich zu ermitteln, ob zwei Luftgenasi derselben Blutlinie entstammen oder nicht. Daher behandeln Luftgenasi alle anderen Luftgenasi als Verttern, wobei sie sich allerdings meist recht arrogant verhalten und ein starkes Konkurrenzdenken den anderen gegenüber haben. Magie und Wissen der Luftgenasi Die Luftgenasi haben keine für Volk spezifischen Zauber, bevorzugen allerdings Zauber, die mit Elektrizität oder Luft in Verbindung stehen. Über Luftmagie Luftmagie im Allgemeinen befasst sich mit all jenen Zaubern die mit Luft zu tun haben, wie zum Beispiel der Windst0ß. Aber auch Zauber, wie die Kugel des Schalls oder Balagarns Eisenhorn werden von Luftgenasi bevorzugt, da sie indirekt mit Luft zu tun haben. Jene Zauber gehören ganz unterschiedlichen Schulen an, wie z.B. Beschwörung (Kugel des Schalls), Verwandlung (Balagarns Eisenhorn), Hervorrufung (Windst0ß). Diese Zauber werde im Normalfall gewirkt mit Hilfe von Komponenten, Gesten und Worten. Über die Luftmagie eines Genasi Wie genau diese funktioniert ist ein kleines Geheimnis was kein Luftmagier verraten wird. Doch so viel sei verraten. Diese Art der Magie braucht nur dann Komponenten, Gesten und Worte, wenn es ein unerfahrener Genasi ist oder wenn die Magie konzentriert gewirkt wird. Denn wie alles andere funktioniert auch diese Magie am besten Spontan und ist eng mit ihrer Gefühlswelt verknüpft, was bei ihrem manchmal aufbrausenden Temperament nicht immer ohne Folgen bleibt. [/quote] |
05.07.2015 11:28:39 | Aw: Bibliothek der verboten Schulen (#93904) |
Mard Aylomen | [b]Informationssammlung Sumpf/schwarzer Drache [/b] Es handelt sich wohl um eine gesicherte Metallkiste, welche man wohl nur mit einen Schlüssel und einen magischen Losungswort öffnen kann. Darin befinden sich wohl die unterschiedlichsten Schriftsammlungen über den Sumpf, den Drachen und Ereignisse dazu. Eine erste Grundlage bildet dabei wohl ein altes Dokument aus Mirhaven , das wohl aus Enian Schwarzflügel Stadtratszeiten stammt. [spoiler] Das Ganze befindet sich im Wiki unter -Wiki Hilfe --Spielwiese ---Spielwiese Blackangel derzeit. [/spoiler] |
14.07.2015 19:40:47 | Aw: Bibliothek der verbotnen Schulen (#94216) |
Mard Aylomen | [b]Das Buch der tierischen Beschwörung[/b] Es handelt sich wohl um ein Werk, welches sich der Schule der Beschwörung widmet, aber wohl vor allem den Beschwörungskreisen und Formeln für das Rufen von tierischen Wesen. Dazu wohl eine Auflistung, wo man welche Materialen am besten erstehen oder beschaffen könnte. [i]Grad 1 Beschwörung eines Wolfes[/i] Die Beschwörung eines Wolfes ist wohl die leichteste Form, da jene von Natur aus treue Rudeltiere sind und daher leicht zu kontrollieren. Grundlegende Arkane Materialkomponente: Einen kleinen Beutel und eine (nicht notwendigerweise entzündete) Kerze. Als Fokus empfiehlt sich trotzdem der Teil eines Wolfes, sei es der Beschwörungskreis aus Wolfsblut, oder ein Körperteil/Zahn eines Wolfes. Jene Tier findet man oft um Mirhaven [spoiler]Art: Wolf LP:13 RK: 14 Angriff: +2 Schaden: 1-6 Stärke: 13 Geschicklichkeit 15 Konstitution 15 Intelligenz : 2 Weisheit: 12 Charisma: 6 Zähigkeit: 5 Reflex : 5 Willen : 1 [/spoiler] [i]Grad 2 Beschwörung eines Schreckendaches[/i] Der Schreckensdachs in seiner Beschwörung stellt sich aufgrund seiner Wildheit , etwas schwieriger in der magischen Bändigung an, wie ein Wolf. Obwohl in friedlichen Zustand jenes Tier ,seinen Meister bis aufs letzte verteidigt. Grundlegende Arkane Materialkomponente: Einen kleinen Beutel und eine (nicht notwendigerweise entzündete) Kerze. Auch hier empfiehlt sich wie gehabt eine Tierische Komponente als Fokus, oder der Beschwörungskreis aus entsprechenden Blut. Achtung für einen Schrecksdachs muss man 2 normale Komponeten benutzten staat nur einer. Dachse findet man in einer Höhle vor Elboria als auch entlang des Handelsweges nach Mirhaven [spoiler]Art: Schreckensdachs LP: 28 RK: 16 Angriff: 4 Schaden: 1-4 /1-4/ 1-6 Stärke: 14 Geschicklichkeit 17 Konstitution: 19 Intelligenz: 2 Weisheit: 12 Charisma: 10 Zähigkeit: 7 Reflex : 6 Willen : 4 [/spoiler] [i]Grad 3 Beschwörung eines Schreckenwolfes[/i] Jene Beschwörung gestalltet sich schon bedeutend schwieriger, da gerade jene Wölfe Alpha Tiere eines Rudels sind und es eien gewisse Willenkraft bedeutet, sie sich Untertan und dienbar zu halten. Grundlegende Arkane Materialkomponente: Einen kleinen Beutel und eine (nicht notwendigerweise entzündete) Kerze.Hier empfielht sich meinst die Rückenstacheln eines einst lebenden Tieres, oder eine Pfote als Fokus der Beschwörung. Der Silberwald ist ein guter Ort um jenes zu besorgen. [spoiler]Art: Schreckenswolf LP: 45 RK: 14 Angriff: 10 Schaden: 1-8 Stärke: 25 Geschicklichkeit: 15 Konstitution: 17 Intelligenz : 2 Weisheit: 12 Charisma: 10 Zähigkeit: 8 Reflex : 7 Willen : 6 [/spoiler] [i]Grad 4 Beschwörung eines Schreckenebers[/i] Wohl ein wahrer Berg an Kraft und roher Gewalt den man beschwören kann. Jene Beschwörungen , so sie gelingen sind Treu und viel einsetzbar, von Wachtier hin, bis zum besonderen Zugtier, so einen möglich den Zauber entsprechend zu verlängern. Grundlegende Arkane Materialkomponente: Einen kleinen Beutel und eine (nicht notwendigerweise entzündete) Kerze. Es empfiehlt sich der Stoßzahn einer entsprechenden Sau, oder der Ringelschwanz, auch hier sollte man mehre Fokuse verwenden. Achtung man bedenke beim beschwören den Platzbedarf, des Tieres. Wildschweine und ähnliche Getier soll sich in den Wäldner um Elboria herumtreiben [spoiler]Art: Schreckenseber LP:52 RK: 16 Angriff: +13 Schaden: 1-8 Stärke: 27 Geschicklichkeit: 10 Konstitution: 17 Intelligenz : 2 Weisheit: 13 Charisma: 8 Zähigkeit: 8 Reflex : 5 Willen : 8 [/spoiler] [i]Grad 6 Beschwörung eines Schreckenbärs[/i] Der wohl mächtigste Kreatur , die man rufen kann. Wo sie mit den Pranken zuschlägt,, gibt es danach nichts mehr, daher sit auch entsprechnde vorsicht walten zu lassen, jenes Wesen hat die Größe einer kleinen Kutsche, also sollte man auf genug Platz achten. Grundlegende Arkane Materialkomponente: Einen kleinen Beutel und eine (nicht notwendigerweise entzündete) Kerze.Hier empfiehlt sich Tatze, Dornen, oder ein Zahn als Fokus, jenes sollte aber wie gesagt beim wirken von sich geworfenw erden, da man anonsten von der Kreatur erdrückt werden könnte, so sie erscheint. Es gibt Gerüchte das es entsprechende Bären an der Küste der Zwerge gibt, ansosnten empfielht sich die Adlerküste. [spoiler]Art: Schreckensbär LP:105 RK: 17 Angriff: +18/+13 Schaden: 2-16/2-8/2-8 Stärke: 31 Geschicklichkeit: 13 Konstitution: 19 Intelligenz : 2 Weisheit: 12 Charisma: 10 Zähigkeit: 12 Reflex : 9 Willen : 9 [/spoiler] |