01.04.2008 12:33:28 | In der Bibliothek (#8951) |
Lyc | Unendlich scheinen sich die Regale auf den verschiedenen Ebenen der Bibliothek auszudehnen und ohne die genauen Anweisungen des Archivars, würdet Ihr wohl noch immer verzweifelt jenes Regal suchen, das einen freien Platz für Euer kürzlich geschriebenes Werk bieten soll. _____ ((Ein Thread für Veröffentlichungen und Abhandlungen rund um das Thema "Magie")) |
01.04.2008 12:40:41 | Abhandlungen verschiedener Zaubersprüche (von Sanguil) (#8954) |
Lyc | (([b]Sanguil schrieb:[/b])) [quote][color=#FF0000]Der Feuerball[/color] Schule: Hervorrufung Der Feuerball ist wohl die klassischste Form eines Zaubers, wie ihn sich Nicht-Magieanwender vorstellen können. Der arkane Anwender bezieht Energie aus dem Gewebe formt jene in einen glühend heißen Ball aus reinen Flammen. Entweder wirkt er ihn zwischen seinen Händen oder am Ende seines Stabes. Letztendlich wird der Feuerball dann auf das Ziel geschleudert, wo er dann mit einer Explosion auftritt und in einem Umkreis, der abhängig von der Macht des wirkenden Arkanisten ist, enormen Schaden anrichtet und alles brennbare in Brand setzt. Bei diesem Zauber ist große Vorsicht walten zu lassen, da er sehr gefährlich ist und auch Verbündete schädigen kann. Besonders sei an dieser Stelle ein Verweis auf die Metamagie gerichtet. Mit den Metamagien "Zauber verstärken" und "Zaubereffekt maximieren" lassen sich der Schaden und der Radius stark steigern und erhöhen das Bedrohungspotenzial des Zaubers noch weiter. [i]Nur brennende Goblins sind gute Goblins.[/i] [color=#0000FF]Magie Bannen[/color] Schule: Bannzauber Wie der Name schon sagt, wird dieser Zauber verwendet um negative von sich und seinen Verbündeten, positive Zauber von Gegnern oder beschworene Kreaturen zu bannen. Es ist an sich ein Gegenzauber für nicht allzu mächtige Zauber, die eine Statusveränderung bewirken oder wie gesagt eine Kreatur herbeirufen. Der Arkanist bezieht Energie aus dem Magiegewebe und benutzt diese Energie um den vorangegangenen Zauber zu annulieren. Es ist sogar ein "intelligenter" Zauber, der auf ein bestimmtes Gebiet gerichtet werden kann, nicht nur auf eine Kreatur. Der Zauber sucht sich dann die stärkste Verzauberung oder Beschwörung und wird jenes bannen. Das ist das größte Mysterium an diesem Zauber, was noch erforscht werden muss. Ob Metamagie einen Einfluss auf diesen Zauber hat ist anzunehmen. Allerdings ist es nicht bewiesen und bedarf noch Forschung. [i] Jetzt hat sich dieser kleine Wicht so große Muskeln gezaubert und alles was übriggeblieben ist, ist ein trauriger Haufen Realität.[/i] [i]Geschrieben von Thaumaturg Gharn Harnet, zur Beförderung zum Magus des Arkanen Ordens[/i][/quote] |
09.04.2008 16:36:43 | Das Gewebe, Schattengewebe und die Metamagie (#9348) |
Arthur | [quote]Das Gewebe, Schattengewebe und die Metamagie In meinen Studien in den Landen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Metamagie die reinste Form der Magie ist. Meine Begründung sollte ein jeden Magiebegabten Einleuchtend sein. Meine Probanten waren Individuen aller Völker und Klassen derer alle in einer unterschiedlichen Art das Gewebe formen können. Den einen wurde es als Gabe schon zur Geburt in die Wiege gelegt, andere durch Ihre Schutzgottheit vergönnt, in einigen lodert eine übernatürliche Macht durch ihre Vorfahren, wieder andere haben erst durch Studien erlernt diese zu nutzen aber alle verbindet die Metamagie in gleicher Weise. Derer die sie nutzen, formen das Gewebe in gleicher Weise. In welcher Form auch immer das Gewebe geformt wird jede Nutzung der Metamagie folgt ohne Einflüsse der Götter und Gaben! So wie wir uns der Arkanen wirkweise gewidmet haben, die uns des Zauberns mächtig macht. Wir durch Schulung, Konzentration und viel Zeit lernen das Gewebe zu formen. So gibt es viele unterschiedliche Arten das Gewebe zu nutzen. Mystra lässt den Wesen Torils viele Wege offen. Mystra hat zum Schutze Torils verfügt, dass niemand jemals wieder das Gewebe zu nutzen vermag mit Zaubern so mächtig, wie die der alten Erzmagier Nessils. Die Stufen die auf Mystras geheiss hierzu erklommen werden dürfen, sind neun an der Zahl. Auf das nicht wieder ein wahnsinniger, wie einst Karsus die Welt an den Abgrund bringt. Einen Weg dies zu umgehen gibt es da nicht, da Mystra selbst zu einem Teil des Gewebes geworden ist und darüber wacht. Mit Hilfe der Metamagie ist es jedoch möglich Zauber zu wirken die mächtiger sind als die neun Stufen. Diese Fähigkeiten sind aber nicht grenzenlos und nur wenige von uns werden diese jemals zu sehen bekommen geschweige den erreichen. Die Fähigkeiten sind auch kein Vergleich zum Silberfeuer der Auserwählten, aber sie können dem wohl durch geschickte Fügungen nahe kommen. Die Nutzung ist wohl im Schattengewebe identisch, so das ich daraus schließe das es sich hierbei mit allergrößter Wahrscheinlichkeit um die reine ursprüngliche Magie handeln muss, welches frei von Göttlichen Einflüssen ist. Da eine Variabele in der Formel vorhanden ist die dies Erklären und beweisen würde kann ich dies aber nur vermuten. Zum Beweiß meiner These hier die Berechnungen dazu. [color=#FF0000] ۩ v2 / R = G m M S M / R ∆ m Y ═ ◊ ☼ קּ ¢ ۞ ζ ξצ ═ ẫ ‡ ∆ v7 M9 Ω v2 / R * v2 2 2 Ω[/color] Gerüchten zufolge gibt es eine Gruppierung die dieses Wissen perfektioniert haben soll. Sie sind meist weiblichen Geschlechts, dennoch soll es auch einige wenige männliche Wesen unter ihnen geben. Sie nennen sich die Inkantatrix, die männlichen wollen Inkantator genannt werden. Die eigentlichen Ziele dieser Gruppierung liegen im verborgenen. Eine weitere These wäre anzufügen bezüglich des Schattengewebes. Deren Beweis steht noch aus. [i]Dadurch das dass Schattengewebe nur eine Kopie des echten Gewebes ist und jeder noch so kleine Lichtstrahl den Schatten zu weichen veranlassen mag. Mag ich behaupten das dass Gewebe mehr Macht innehat als das Schattengewebe, welches die verräterische Schar wohl schuf. Dieses zu beweisen steht mir jedoch noch aus. Eine Wiederspruch zu dieser These ist das, dass Schattengewebe auch in Zonen toter Magie zu bestehen vermag. Der Preis den ein jener Zahlen muss der lernt das Schattengewebe zu nutzen sehen wir an den Umbranten. Ihre Seelen werden mit jedem einzelnen Zauber den sie wirken der Shar mehr verschreiben. Ihr Antlitz wird entstellt werden je mehr diese die Macht nutzen und einst werden sie für alle Lebenden Völker nur noch Dämonen und Wesen der Dunkelheit darstellen. Man möchte vermuten, dass sie schon lange nicht mehr Herr ihrer eigenen Sinne sind, sondern etwas Bedrohliches aus einer anderen Ebene von ihnen Besitz ergriffen hat. Auch diejenigen die lernen mit Ihrem Schatten zu leben werden irgendwann schwach werden und ihrem Schatten verfallen. [/i] Darum hütet euch in der Versuchung des Schattengewebes, Shar ist gnadenlos und wird ihren Tribut von euch fordern. Verfasser: Arthur Duellar Magus des Akanen Ordens Zwischenstudie anlässlich steigender Gefahr bei der Recherche[/quote] |
20.04.2008 14:05:58 | Wahre Nekromanten (#9716) |
Mic | [quote][size=4][/size][size=5] [b]Wahre Nekromanten[/b][/size] [size=2][b]Kapitel 10[/b][/size] [u][b]Stärkung des Körpers[/b][/u] [size=3][b][u]durch neue Gliedmaßen[/u][/b][/size] [quote]In diesem Ritual beschreibe ich, wie man seine Körperteile austauscht. Die bekannteste Form ist der Arm eines Bleichen Meisters, die ich auch hier genauer ausführen werde. Es gibt aber auch die Möglichkeit andere Körperteile wie Füße, Hände oder Beine auszutauschen. Dies kann durch die unterschiedlichsten Materialien erfolgen wie Eisen, Knochen, Holz oder Gold. [/quote] [u]Ritual des Knochenarmes[/u] Um diese Verbindung erfolgreich durchzuführen muss ein angehender Bleicher Meister sich sehr stark mit der Nekromantie auseinander gesetzt haben. Es gibt danach kein Zurück mehr und er verliert den lebenden Teil eines Armes. Die Vorzüge des untoten Armes sind, dass er damit die Fähigkeit erlernt durch die Berührung eines lebenden Wesens dieses zu lähmen. Mächtigere Magier können sogar nur durch die Berührung ein lebendes Wesen sogar töten indem sie negative Energien durchleiten. Dieser Arm ist unausweichlich um noch mehr über die Nekromantie an sich zu erfahren und seinen Körper mehr mit dieser Art von Schutz zu umgeben. [u]Vorraussetzungen:[/u] Der feste Wille des angehenden Meisters dieses Ritual durchzuführen. [u]Zauberkomponenten:[/u] - Knochenarm - Pentakel - 5 Schwarze Kerzen - Frisches Blut des angehenden Meisters - Eine Tinte der Bannmagie - Schale - Mithralstaub - Räucherschale und Mörser - Kräuter je 4x Teufelszunge, Brorkwilb und Brunnenkresse - Ritual Messer/Schwert - Feuerstelle mit einer Magischen Flamme - Wasser - Faden aus Spinnenseide, da dieser nicht zerreißbar ist - Magier der den Knochenarm und den Körper mit dem Magischen Gewebe verbindet - Priester der durch seine heilenden Kräfte verhindert, dass der Magier stirbt [u]Die Bedeutung der „Schwarzen Kerzen“[/u] Schwarz öffnet die Ebenen des Unterbewusstseins und wird in Ritualen benutzt, um einen tiefen meditativen Status hervorzurufen oder um das Böse und Negative zu verbannen. Schwarz bedeutet also nicht unbedingt etwas Böses, sondern wirkt diesem vielmehr entgegen. Man kann Schwarz sowohl zu Abwehrritualen als auch zu Schadenszaubern verwenden. Schwarze Kerzen stehen für Erneuerung, Wandel und loslassen. Sie stehen für das innere Gleichgewicht im Menschen, bieten Schutz vor magischen Angriffen, bannen Böses, geben Erkenntnis und unterstützen Meditationen. Mit Schwarz kann man auch etwas an sich binden. Genaueres steht in meinen Büchern der Kerzenmagie. [u]Herstellung des Knochenarmes:[/u] Zuerst wird ein passender Arm in der Länge des zu ersetzenden Armes gesucht. Dieser kann von einem Skelett, Zombie oder von einem lebenden Menschen genommen werden. - Der Arm muss von allem Fleisch- und Blutresten komplett befreit sein. Schabt soweit wie möglich alles ab und kocht jenen dann in einem Kessel aus. So befreit ihr ihn auch von Würmern falls ihr den Arm eines Toten erwählt habt. - Der Arm wird jetzt mit einem Olivenöl eingeölt und mit einer Flamme bearbeitet, die ihr aus dem magischen Gewebe geformt habt. Dadurch wird er biegsamer und bleibt feucht, damit er nicht im Kampf bricht unter großer Belastung. Dies muss nicht unbedingt durchgeführt werden, aber es ist ratsam. [u]Herstellung eines Pentakels:[/u] Ein Pentakel ist ein magisches Werkzeug, das mit einer Schutzmagie erfüllt ist, um ruhelose Geister oder fremde Magie abzuwehren. Es soll verhindern, dass Außenstehende durch Magie oder ihrer geistigen Anwesenheit das Ritual stören. - Ihr schneidert aus Leder zwei Dreiecke für ein Pentagramm zu. Mit dem Blut des Bleichen Meisters müssen die Kanten nachgefahren und die Dreiecke miteinander verbunden werden. [u]Wie zeichnet man ein Pentagramm:[/u] Zu Beginn muss man sich entscheiden, ob das Pentagramm nach oben oder nach unten gerichtet sein soll. Danach wird das Pentagramm in eine bestimmte Richtung gezeichnet. Entweder mit dem Lauf der Sonne oder gegen sie. Wenn man gegen den Lauf der Sonne zeichnet, beginnt man bei der unteren rechten Ecke zu zeichnen, wenn man mit dem Lauf der Sonne zeichnet bei der unteren linken. Danach zeichnet man logischerweise zur oberen Ecke. Der Rest ergibt sich. Sehr wichtig beim Zeichnen ist, dass man das Werkzeug mit dem man zeichnet bis zur Vollendung des Pentagramms nicht absetzt, sonst ist die Macht gebrochen. Danach wird das Pentagramm gesegnet, indem der Zaubernde über das Pentagramm haucht und ihm sozusagen den Atem der Lebenskraft gibt. Um das Ritual abzuschließen, muss es nur noch getauft werden und einen Tag ruhen. An diesem Tag darf es dann nicht mehr mit Wasser in Berührung kommen. Ansonsten ist die Macht des Pentagramms gebrochen. Gutes Pentagramm - Wird im Lauf der Sonne gezeichnet und das Pentagramm wird nach oben gerichtet. - Es wird getauft, indem man die Linien mit Weihwasser oder heiligen Öl beträufelt. Böses Pentagramm - Dieses wird gegen den Lauf der Sonne gezeichnet und nach unten ausgerichtet. - Alle Linien werden mit der Asche aus Knochen oder den Haaren des Opfers beträufelt/bestreut, um es zu taufen. Natürlich können manche Materialien bei bestimmten Ritualen abweichen. [u]Durchführung des Rituals[/u] - Als erstes wird mit dem Ritualdolch in die Hand es Meisters geschnitten und das Blut in eine dafür vorgesehene Schale aufgefangen. - Das Pentagramm wird auf den Boden mit dem Ritualdolch und dem Blut in der Schale aufgemalt. Wie oben beschrieben, muss dieses einen Tag vorher erfolgen und es wird gesegnet mit der Asche aus Knochen. - Am nächsten Tag verteilt der Magier die schwarzen Kerzen auf den Ecken des Pentagramms und entzündet diese. In die brennende Flamme wirft er jeweils etwas Mithralstaub, dadurch verändert sich die Farbe und die Kerzen flackern grünlich auf. - Der Kleriker kann in der Zwischenzeit die frischen Kräuter zerstampfen und ein magisches Feuer entfachen. - Für den Bleichen Meister bleibt nur die Aufgabe sich zu konzentrieren und das Pentakel mit der Tinte der Bannzauber zu bestreichen und auf seiner Stirn zu befestigen. - Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen, wird der Bleiche Meister gebeten sich in die Mitte des Pentagramms zu legen. Der Kleriker vermischt die zerstampften Kräuter mit etwas Wasser und träufelt den zähen Brei in den Mund des Bleichen Meisters. Dieser wird sofort von den Wirkstoffen des Breis gelähmt und begibt sich dann in eine tiefe Trance. - Während der Kleriker die Spinnenseide um die Schulter einschneidend in das Fleisch bindet, damit dieser bei der Abtrennung des Armes nicht zuviel Blut verliert, kann der Magier das Ritualschwert in die magische Flamme halten und mit den restlichen Kräutern bestreuen. - Bevor der Arm abgetrennt wird, webt der Kleriker einen heilenden Kokon um den Körper des Bleichen Meisters. Danach wird der Arm auf die Seite gelegt, damit der Magier mit einem Hieb, diesen von der Schulter des Meisters trennen kann. Die wichtigste Aufgabe des Klerikers ist es jetzt, die verletzen Knochen sofort zu heilen und den Knochenarm mit der Schulter zu verbinden. Der Kokon alleine könnte diese nicht vollbringen. - Als letzten Schritt, muss der Magier oder Kleriker, einen magischen Kokon um den Knochenarm legen, um diesen zu beleben. Dies kann durch göttliche oder magische Magie erfolgen. Sind die Kerzen niedergebrannt, ist das Ritual vorbei und der Bleiche Meister wacht auf, ob alles durchgeführt worden ist oder nicht. Nekromant Asham Borians DrKu [/quote] |
17.06.2008 21:22:15 | Die Gabe der Herrin (#12241) |
Chaos4567 | [quote]Die Gabe der Herrin - Beherrschen wir sie nur oder verstehen wir sie auch? Liebe Sammler des Wissens, Diener der Mutter, Lehrer und Schüler! Sucht auch ihr noch nach Erkenntnis? Nach Reichtum im Geiste und Verständnis? Den Schlüssel zu all diesem? Ihr müsst weiter suchen - und doch nicht so weit. Der Schlüssel ist hier, genau wo wir stehen. Doch er ist nicht etwa unter unseren Füßen begraben - nein, er liegt überirdisch. In euren Geistern. Wir haben Alles, was wir dazu benötigen, dort oben, in dem Aufsatz, den wir Kopf schimpfen. Bevor wir dies nicht erkannt haben, brauchen wir nicht weiter Artefakte zu suchen. Sicher wird nun der eine oder andere sagen "Nun, ich habe aber schon Leute ohne Erkenntnis etwas analysieren sehen." Tja, da habt ihr Recht. Aber das Nutzen des Gewebes ist noch lange kein Verständnis! - solches, für das euch der Verstand gegeben ist. Verständnis ist es, dass unser Denken maßgeblich beeinflusst. Viele von uns beherrschen die Magie, doch fragt euch selbst: Verstehen wir sie auch? Vermögen wir immer, genaue Vorhersagen zu machen? Möge das Gewebe der Mutter aller Magie nie bei eurem redlichen Tun reißen. Danke, dass ihr mir zugehört und mir eure Zeit geliehen habt. Gerne können wir noch eine Weile hierbleiben und gemeinsame Erfahrungen austauschen.[/quote] |
21.07.2008 23:57:05 | Die Entstehung der Schattenmagie und ihre Wirkweise (#13844) |
Vrishnagk | [b][i]Beitrag von einem angehenden Meister des Arkanen Ordens, Corin Lentin von Thensbane:[/i] [/b] [b]Die Entstehung der Schattenmagie und ihre Wirkweise:[/b] [i] [u]Vorwort:[/u] Ich las vor einigen Tagen die Schriften vom ehrenwerten Arthur Duellar Magus des Akanen Ordens und wollte nun selbst einige meiner Thesen hier darlegen. Vieles davon scheint zu sitmmen, weniges bis gar nichts ist erwiesen. Es gibt viele Theorien die anders lauten, doch ich schreibe von dem was mir am Sinnigsten erscheint. Ich bin gerne zu einer Diskussion bereit, wenn man mir Gegenteiliges darlegt oder gar beweist.[/i] [i][u]Abhandlung: [/u][/i] [i]Die Entstehung des Schattengewebes und somit auch der Schattenmagie wird von vielen mit dem Zeitpunkt der Enstehung Torils gleichgesetzt. Für die Gelehrten ist dieses die Antwort Shars, der Göttin der Dunkelheit auf die Erschaffung der Göttin Mystryl, der ersten Inkarnation unserer Mystra durch die Mondgöttin Selûne. Bei diesem Schöpfungsakt entstand auch das Gewebe der Magie. Zwar gibt es noch viele weitere Theorien über die Enstehung des Gewebes und des Schattengewebes, welche sehr eng miteinander verbunden sind, allerdings erscheint mir persönlich diese am sinnvollsten, auch wenn sie sehr banal anmutet. Das Schattengewebe selbst ihr sehr komplex zu fassen, also will ich das Ganze voerst mit einem Bilde beschreiben. Das Gewebe der Magie sei ein Netz, so dann wäre die Schattenmagie, besser gesagt ihr "Gewebe" durch jene Orte ausgefüllt die weder Faden noch Kreuzungspunkt sind, also quasi wenn man das schwarze Netz der Gewebe der Magie auf eine weißes Pergament werfen würde so wäre der Teil vom Papier das weiß bleibt und nicht bedeckt ist das Schattengewebe. Es bildet einen Gegenpol zu dem Gewebe das wir nutzen, aber es ist nicht so berechenbar wie unser Gewebe, es ist launisch und seine Wirkweise hängt sehr viel stärker von ihrer Schöpferin Shar ab als unser Gewebe vom Wohlwollen Mystras, denn sie stellt das Gewebe der Magie allen arkanen Begabten gleichermaßen zur Verfügung. Shar gestattet nur wenigen Zugang zur dunklen Magie und noch weniger vermögen es durch eigene Mittel auf dieses Schattengewebe zuzugreifen, diese Personen sind oft als Schattenadepten bekannt. Die Schattenmagie ist von ihrem Wesen her nicht böse oder verderbt wie viele denken, eher ihre Nutzer sind es, da sie meistens Shar der Dunklen dienen. Das Problem kann nur sein, dass Shar einem wenn man zu oft auf das Gewebe zurückgreift einem irgendwann den Zugang verwehrt, wenn man es nicht für ihre Zwecke nutzt. Es wurde auch oft berichtet das Weber des Schattengewebes, oftmals jene Schattenadepten einen Teil ihres Verstandes verloren, wenn sie zu ekzessiv auf Shars Gewebe zurückgriffen. Logischerweise hat eine Hingabe zum Gewebe der Schatten auch zur Folge, dass man nach und nach immer weniger auf Mystras silbriges Gewebe zurückgreifen kann. Die Konsequenz ist das dem Schattengewebe fremde Zauber, wie Licht oder viele Zauber der Erkenntnismagie einfach nicht mehr geformt werden können. Allerdings ergeben sich für die wenigen die die Schattenmagie nutzen dürfen oder es einfach können große Vorteile, da sie oftmals auf beide Gewebe zurückgreifen können. Außerdem hat die Schattenmagie ein Makel nicht den Mystras Magie hat. An vieleln Orten in faerun gibt es Orte an denen das Gewebe zerstört oder einfach nicht gewoben ist oder zu verwirrt gewoben und verzerrt das alles passieren kann. Man nennt diese Orte Plätze der toten Magie oder aber im zweiten Falle Plätze wilder oder unbändiger Magie. Auhc an diesen orten kann die Schattenmagie genutzt werden, fehlerfrei. Des Weiteren kann mit Schattenmagie, welche sich nur explizit aus dem Schattengewebe formen lässt, oft der Schutz normaler Magie umgangen werden, da die Wirkweise der Zauber dem Schützenden völlig fremde ist. Wenn man nun aber um die gesamte Wirkweise dieser dunklen Magie weiß, sie versteht, ja vielleicht sogar selbst kurz auf das Schattengewebe zurückgreifen kann, so ist es wesentlich einfacher dem Dunklen entgegenzutreten, das diese im Namen Shars praktiziert. Außerdem weiß man, dass es Andere gibt die die Schattenmagie nicht zwangsweise in Shars Namen nutzen oder für dunkle Zwecke. Ich hoffe, dass durch diese kurze Abhandlung, die sicherlich noch ergänzungsbedürftig ist, eine gewisse Klarheit bezüglich des Schattengewebes geschafft werden konnte. Für weitere fragen stehe ich, sofern ich sie beantworten kann, immer gerne zur Verfügung. Wenn die hohen Magi zustimmen so werde ich als zukünftiger Meister auch gerne eine Lehrstunde für die Novizen über die Gefahren des Schattengewebes halten. Hoachtungsvoll, Corin Lentin von Thensbane[/i] |
27.07.2008 18:56:44 | Altes Dokument (#14142) |
Ovilax | In den Regalen der Bibliothek findet sich jene alte Abschrift auf gebundenen Pergament. [i]...Einst lebten in Toril ein mächtiges Volk namens Nesseril. Diesen war es gegönnt Zauber aus alter schwerer Magie zu wirken. Vor etwa Siebzehn Jahrhunderten hatte ein wahnsinniger nesserischer Erzmagier namens Karsus versucht, Mystryl, die zu jener Zeit die Göttin der Magie gewesen war, die Göttlichkeit zu rauben. Das hatte sich als schrecklicher Fehler erwiesen. Das Gewebe war in Karsus geströmt, bis er zerbarst, hatte den Erzmagier so auf der Stelle getöttet und sich danach in das Gewebe und das Schattengewebe aufgeteilt. Nur das Herz Karsus blieb von dem verrückten Erzmagier auf Toril zurück. Dieses Herz nennt man den Karsestein- und die silbrige Magie, die aus jenen Felsen strömt ist alles was von jenem ursprünglichen, ungeteilten Gewebe noch vorhanden ist. Angeblich befindet sich das versteinerte Herz im Besitz Shar´s der dunklen Lady, was sie zur Gebierterin über das Schattengewebe erhebt...[/i] Das Dokument ist weder unterzeichnet noch lassen sich Hinweise auf den Verfasser finden. |
23.08.2008 14:21:46 | Das Zaubern im Kampfe (#15229) |
mtheherb | Prüfungsarbeit zur Verleihung des Ranges eines Magus In dieser Arbeit möchte ich mich einem leidlichen Thema widmen, dem Zaubern im Kampfgetümmel. Auch, wenn unsereins lieber mit Zahlen und Formeln um sich wirft, so ist es in diesen leidlichen Zeiten kaum möglich jeglichem Konflikt aus dem Wege zu gehen. Und da es auch nicht immer gewährleistet ist einen Ork oder gar nur einen Halben als Geleitschutz zur Hand zur haben wird es sich kaum Vermeiden lassen selbst auch mal zur Tat zu schreiten. Diese erste Abhandlung über das Zaubern im Kampfe wird sich mit dem Problem der Konzentrationfähigkeit in der Schlacht und deren Auswirkungen befassen. Zuallererst gehe ich davon aus, dass dem Zauberwirker in Ruhe und Abgeschiedenheit möglich ist jeglichen Zauber ohne Patzer zu sprechen. Sollte dem nicht so sein, so wird die Erfolgschance während des Kampfes noch radikaler sinken, wie es eh schon der Fall ist. Hier kann ich nur anraten ausreichend zu Meditieren und zu praktizieren. Ebenfalls ist von einengender Ausrüstung und Kleidung abzuraten. Innerhalb des Kampfgetümmels gibt es allerdings allerlei Ablenkendes. Seien es Feinde, die Blitzendes und Klirrendes wie Schwerter, Keulen, Zähne, Krallen (oder auch Nudelhölzer falls Ihr Eure Gemahlin mal wieder provoziert habt) in Eurer Nähe bedrohlich schwenken (oder noch fataler Euch damit gar verletzen), die unangenehmen Ausdünstungen naher Kreaturen, das wirken anderer Zauberer oder ein vorbeifahrender Händler, der meint gerade zu genau diesem Zeitpunkt seine Ware feilbieten zu müssen. Dies alles kann einen Zauberer daran hindern seine Zauber in der ihm (hoffentlich) bekannten Perfektion zu wirken. Aber durch meine Beobachtungen kann ich nun das Wissen darüber vermitteln, wie sehr das Wirken diverser Wiedersacher die Konzentration eines Zauberers beeinflusst. Dafür muss ich hier allerdings zuerst zwei Einheiten bekannt machen. Zum einen ist dort das Konzentrationsvermögen eienr Person. Jedermann ist in der Lage durch Meditation sein Konzentrationsvermögen zu steigern auch habe ich von Helmen anderen magischen Artefakten gehört, die dieses zu tun vermögen. Mittels eines einfachen Test indem der Probant versucht einen Zauber zu wirken während meine Leibwächterin mittels einer Keule versucht dem Probanden den Kopf einzuschlagen lässt sich das Konzentrationsvermögen einer Person auf einfache Art messen. Dabei ist aufgefallen, dass das Konzentrationsvermögen scheinbar immer zwischen einem maximalen und minimalen Wert schwankt. Diese Schwankungen von meist 20 Einheiten werden wohl ausgelöst von Einflüssen die sich bisher meiner Wahrnehmung entzogen haben. Auf der anderen Seite steht dann die Einheit der Schwierigkeit des zu wirkenden Zaubers, im weiteren SG genannt. Denn jedem sollte es bewusst sein, dass ein einfaches Aufblitzen simpler zu wirken ist wie ein voluminöser Feuerball. Der SG berechnet sich dabei folgendermaßen auf recht einfache Weise, jedweglicher Zauber hat eine Grundschwierigkeit von 10SG. Das ist Konzentration, die benötigt wird um überhaupt das magische Gewebe manipulieren zu können. Nun muss einfach nur noch der Wirkgrad des Zaubers hinzugefügt werden um den SG zu bekommen. Also ein Feuerball des 3.Grades hat demnach eine Schwierigkeit von 13. Nachdem die theoretischen Grundlagen nun gelegt sind, kann ich nun meine praktischen Ergebnisse vorstellen. Beim Zaubern ohne Ablenkung also fernab des eigentlichen Kampfgeschehens sollte einem ausgebildeten Zauberer genug Konzentrationsfähigkeit zur Verfügung stehen um jeglichen Zauber gelingen zu lassen. Andernfalls sollte man die schon genannten Hinweise zur Meditation und Ausrüstung beherzigen. Sind Fernkämpfer in den Reihen der Feinde, so kann es durchaus geschehen, dass sich ein Geschoss mit mehr oder weniger Absicht zu dem Zauberwirkenden verirrt und ihn verwundet. Hier muss man genügend Konzentration aufbringen um die Schwierigkeit des Zaubers zu meistern und zusätzlich die Ablenkung des Schmerzes zu überwinden. ((SG10 + Schaden + Grad des Zaubers gegen 1W20 + Konzentration)) Steht man beim Wirken eines Zaubers in der Nähe von feindlichen Kreaturen oder ist gar von diesen Umringt, so wird man meist von dem wilden, wohl bedrohlich und einschüchternd wirken sollenden Herumgestikulieren dieser Kreaturen, aber auch oft einfach vom deren üblen Gerüchen abgelenkt. ((Konzentration -4 wenn Feind in weniger als 3 Metern)) Ebenso ist mir aufgefallen, dass der Zauberer während des Wirkens eines Zaubers auf normale Weise viel zu sehr auf seine eigene Handlungen konzentriert ist und in seiner direkten Umgebung kaum noch etwas wahrnimmt. Dies erlaubt jeglichen Feinden in seiner Nähe noch einen weiteren Versuch den Zauberwirkenden zu verletzen, was wiederum nicht nur fatale Folgen auf seine Gesundheit sondern auch auf seine die Konzentration haben kann, wie wir inzwischen wissen. Doch dagegen habe nun ich Methoden gefunden, die noch genügend Aufmerksamkeit auf die Umgebung belässt um diesen zusätzlichen Angriff zu verhindern. *Hier folgen Zeichnungen und Beschreibungen leicht abgewandelter Formen des üblichen Zauberwirkens wie sie beim defensiv Zaubern verwendet werden* Neben dem primären Vorteil nicht so oft Angegriffen zu werden hat diese Art des Zauberns noch zwei weitere Nebenwirkungen. Zum einen stören zugeführte Verletzungen nicht mehr die Konzentration aber auf der anderen Seite steigt die grundsätzlich benötigte Konzentration einen Zauber zu wirken um 5 K, welche für die Wahrnehmung der Umgebung benötigt werden. Wobei der Zauberer diese zusätzliche Konzentration auch dann aufbringen muss, wenn er nicht Abgelenkt wird. ((SG15 + Grad des Zaubers gegen 1W20 + Konzentration [-4,wenn Feind näher 3 Meter] )) Wenn der Zauberwirker zusätzlich das Talent im Kampf Zaubern besitzen sollte, so wird er bei dieser Art des defensiven Zauberns !und nur dann! nicht von nahe stehenden feindlichen Kreaturen abgelenkt, auch wenn sie noch so seht fuchteln und abscheulich riechen. ((SG15 + Grad des Zaubers gegen 1W20 + Konzentration )) Wie wir anhand dieser Beobachtungen und Formeln feststellen können ist das defensive Zaubern nicht immer von Vorteil, denn durch diese Weise des Zauberns können selbst im abgeschiedenem Meditionszimmer Zauber durch Konzentrationseinbrüche fehlschlagen. Dennoch, je größer die Bedrohung von feindlich gesinnten Kreaturen ist, um so mehr empfiehlt sich die Anwendung des defensiven Zauberwirkens. Soweit meine schriftlichen Ausführungen zu meinen Beobachtungen, für weitere Ausführungen kann man mich während meine Vorlesungen in der Akademie befragen. Abschließend bleibt nur noch zu sagen, dass es im Kampf zwar immer eine heikle Entscheidung ist, auf welche dieser beiden Arten man nun einen Zauber wirkt, man mit fortschreitender Erfahrung aber immer sicherer im defensiven Zauberwirken wird. Haon Throsar |
06.04.2009 21:49:11 | Abhandlung über Metamagie (#24815) |
Soul of GJ | *Im Botanikum, wo sich ein Teil der nicht öffendlich Bibliothek befindet, findet sich folgendes Buch* Autor: David Silberbach, Gelehrter aus Kerzenburg Abschrift: Hendrik, Novize des Arkanen Ordens, 1379, Jahr der Verschwundenen Feste [b]Vorwort[/b] Lange Zeit der Studien liegt nun hinter mir und ich freue mich, ich David Silberbach, Gelehrter von Kerzenburg seit so vielen Jahren, dass ihr, werter Leser, mein Lebenswerk in Händen haltet. Viele Jahre habe ich damit verbracht die Metamagie zu erforschen. Jene Art der Magie, welche die einfachsten Zauber mächtiger werden lässt, als sie ohnehin schon sind. Lange Testreihen und viel Zeit, habe ich in dieses Projekt investiert und hoffe nun, dass ihr, werter Leser, nun von meiner Arbeit lernen könnt. Mögen eure Studien stets von Erfolg gekrönt sein und Mystra euch das Gewebe zur Verfügung stellen. [b]Kapitel I, Gestenlos Zaubern[/b] Um Zauber wirken zu können, bedarf es generell einiger Gesten. Da es arkane Magieanwender geben soll, welche in schwerer Rüstung in die Schlacht ziehen, Leute die ich wohl nie verstehen werde, ist diese Form der Metamagie für jene äußerst praktisch. Diese Form der Metamagie erlaubt es einen zauber ohne die nötigen Gesten zu wirken, doch bedarf dies mehr vorheriger Übung, als das normale wirken dieses Zaubers. Und die Zauber des höchsten Grades können wohl nicht gestenlos gewirkt werden. [b]Kapitel II, Lautlos Zaubern[/b] Das Wirken von Zaubern erfordert generell das aufsagen komplexer Formeln. Mit einiger Übung kann es einem jedoch gelingen, Zauber lautlos zu wirken. Dies bedarf natürlich mehr Übung, doch meiner Ansicht nach, lohnt es sich Zeit darin zu investieren, es ist äußert praktisch, wenn man, lach einem langen Vortrag, keine Stimme mehr hat und sich dennoch ein Licht zaubern kann. Meiner Erfahrung nach kann man die Zauber des höchsten Grades nicht lautlos wirken. [b]Kapitel III, Zauber ausdehnen[/b] Viele Zauber, allerdings nicht alle, haben eine gewisse Wirkungsdauer. Mit etwas Übung kann diese verdoppelt werden, was sehr praktisch ist, wer kennt nicht die Situation, wo im entscheidenden Moment das Licht erlischt. Mit dieser Form der Metamagie können solch verheerenden Situationen, stark gemindert werden. Soweit mir bekannt, kann die Wirkungsdauer der höchsten Zauber nicht ausgedehnt werden. [b]Kapitel IV, Andauernde Zauber[/b] Wie in Kapitel III schon erwähnt, haben manche Zauber eine gewisse Wirkungsdauer, welche, wie bereits erwähnt, ausgedehnt werden kann. Wem dies jedoch nicht reicht kann mit viel Zeit der Übung und Geduld es schaffen, die Wirkungsdauer auf einen ganzen Tag zu verlängern. Dies ist ungemein hilfreich, man stelle sich mal vor, die Beleuchtung einer magischen Einrichtung, müsse alle paar Stunden erneuert werden, oder die mächtigsten Magier müssten ihre Zeit damit verbringen. So jedoch können es Magier, welche auch schon recht mächtig sind, denn, diese Form der Metamagie bedarf einiges an Erfahrung, eine lange Wirkungsdauer von Zaubern bis zum dritten Grad, so fand ich in meinen Experimenten heraus, erzielen. [b]Kapitel V, Zauber verstärken[/b] Die Wirkung von Zaubern kann mit dieser Form der Metamagie, um die Hälfte verstärkt werden. Was meist die kämpferisch veranlagten Kollegen erfreut, richten ihre magischen Geschosse mehr Schaden an als üblich, dies bedarf selbst verständlich einiges an Übung. Generell können die beiden höchsten Grade nicht verstärkt werden, doch Gelehrten der Kerzenburg, denen ich angehöre, ist es gelungen auch die Zauber des achten Grades zu verstärken. Dies erforderte, viel Zeit und Übung, doch gelang es uns, diese Form der Metamagie noch besser zu nutzen. [b]Kapitel VI, Zaubereffekt maximieren[/b] Es gibt Zauber, dessen Effekt variiert. Mit dieser Form der Metamagie, wird dem fähigen Anwender, die Möglichkeit gegeben, das Maximum dieses Effekts zu erzielen. Es bedarf viel Übung, diese Form der Metamagie anzuwenden. Wieder sind es Angriffszauber die oft maximiert werden, um so die volle Macht des Zaubers zu nutzen. Normalerweise können maximal Zauber des sechsten Grades maximiert werden, doch ist es uns, den Gelehrten der Kerzenburg gelungen, auch Zauber des siebten Grades zu maximieren. Lange Zeit der Studien war dafür notwendig, doch letztlich zahlt sich alle Mühe aus. [b]Kapitel VII, Schnell zaubern[/b] Es bedarf etwas Zeit, um einen Zauber zu wirken, in dieser Zeit muss der Magieanwender seine volle Konzentration für den Zauber aufwenden. Es hat schon machen das Leben gekostet, als er sich beim wirken eines Feuerballs nicht voll konzentrierte. Das schnelle Zaubern, ermöglicht es eventuellen Unterbrechungen vorzubeugen und man bekommt die Möglichkeit einen weiteren Zauber zu wirken. Dies ist äußerst praktisch, wenn man wenig Zeit hat, weil man zum Beispiel noch zu einer Vorlesung muss. Zauber schnell zu wirken erfordert viel Zeit der Übung, was dann jedoch durch die Anwendung dieser Form der Metamagie, wieder ausgeglichen wird. Allgemein ist es möglich, Zauber bis zum fünften Grad schnell zu wirken, doch wieder gelang es uns, den Gelehrten der Kerzenburg, auch mächtigere Zauber, die des sechsten Grades, schnell wirken zu können. Dies wird nur noch von der Fähigkeit der mächtigsten Magier, zu denen ich mich zählen darf, Zauber wie automatisch schnell Zaubern zu können. Dies erfordert viele Jahre des Studiums, ich selbst kann nur Zaubertricks und jene des ersten Grades, auf diese Weise wirken, jedoch habe ich erfahren, dass es schon gelungen sein soll, höhere Grade automatisch schnell zu wirken. Doch dies zu erlernen, erfordert dies sehr viel Zeit, wohlmöglich mehr, als mir noch zur Verfügung steht. So bitte ich euch, werter Leser, mir zu vergeben, dass ich bisher die Grenze dieser Fähigkeit nicht erforschen und so hier niederschreiben konnte. *In den einzelnen Kapiteln werden Übungen und Methoden beschrieben, wie man sich schnellstmöglich die nötigen Talente und Fähigkeiten, der Metamagie aneignet.* |
13.12.2009 19:34:20 | Zaubergrundlagen (#31768) |
Soul of GJ | *In der öffentlichen Bibliothek des Arkanen Ordens findet sich folgendes Buch* Autor : Meister Hendrik, Gelehrter des Arkanen Ordens der Akademie zu Mirhaven Datum: 1385, dem Jahr des blauen Feuers [b]Vorwort[/b] Werte Leser, in diesem Werk möchte ich euch die Grundlagen aller Zauber vermitteln. Es ist allgemein bekannt, dass erfahrende Magier Zauber stärker wirken können als Anfänger. Nach langer Zeit der Beobachtung, sehe ich mich nun in der Lage, genauere Zusammenhänge zu erläutern. Ich hoffe nun, dass ihr werter Leser, nun von meinen Erkenntnissen profieren könnt. [b]Begabung[/b] Mit Begabung ist gemeint, dass ein begabter Zauberwirker, es leichter fällt einen Zauber zu lernen, vorzubereiten und zu wirken. Bei einem Magier, beruht diese Begabung auf seiner Intelligenz. Je intelligenter, desto schneller lernt der Magier seine Zauber zu verbessern und desto leichter ist es für ihn diese Vorzubereiten. Diese Begabung ist messbar und lässt sich in Stufen einteilen. Ausgehend von einer Grundbegabung eines Zauberabhängigen Attributs wie Intelligenz, welche auch messbar ist, kann die Begabung festgestellt werden. [b]Talent und magisches Wissen[/b] Talent und Magisches Wissen haben Auswirkungen auf das Wirken von Zaubern, dies ist jedoch zu umfangreich, um an dieser Stelle genauer beschrieben zu werden. Nur ein Beispiel soll genannt werden. Das Wissen um die Metamagie hat starke Auswirkungen auf das Wirken eines Zaubers. [b]Zaubergrad[/b] Es ist allgemein bekannt, dass sämtliche Zauber, ihrer Macht entsprechend, in Grade aufgeteilt werden. Die Zauber werden in zehn Grade unterteilt von null bis neun, wobei im nullten Grad Zaubertricks, welche recht einfach sind, und im neunten Grad mächtige Zauber, welche viel Verantwortung und magisches Wissen erfordern, aufgeführt werden. Anzumerken ist, dass ein jeder Grad eine gewisse Grundbegabung des Zauberabhängigen Attributs voraussetzt, ansonsten bleibt dem Zauberwirker dieser verschlossen. [b]Schule und Kategorien[/b] Die zauber werden in acht Schulen unterteilt. Diese sind die Hervorrufung, die Verwandlung, die Verzauberung, die Illusion, die Erkenntnis, das Bannen und die verruchten Schulen der Beschwörung und der Nekromantie. Zauber dieser Schulen werden meist noch einer Kategorie zugeordnet. Dies sind zum Beispiel die Elementzauber Luft, Feuer, Wasser und Erde oder Geistesbeeinflussungszauber. [b]Komponenten[/b] Zum wirken von Zaubern werden zumeist mehrere folgender Komponenten benötigt. Gesten, Zaubersprüche und Materialien wie Edelsteine aber auch vieles andere. Durch Metamagie können bei Zaubern Gesten oder Zaubersprüche weggelassen werden. [b]Reichweite, Ziel und Wirkungsbereich[/b] Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit Zauberwirker und Zielort / Zielperson des Zaubers maximal voneinander entfernt sein können. Das Ziel beschreibt, worauf sich ein Zauber anwenden lässt und der Wirkungsbereich gibt an, wie weit der Zauber vom Zentrum des Zielortes / Zielperson aus wirkt. ACHTUNG ! Bei Flächenangriffszaubern, wie Feuerball, sollten sich der Zauberwirker oder seine Gefährten nicht innerhalb des Wirkungsbereiches befinden. [b]Zauberstufe[/b] Die Fähigkeiten, die Macht eines Zauberwirkers, lassen sich in Stufen einteilen. Mit jeder dieser Zauberstufen steigt die die Fähigkeit des Zauberwirkers, das Gewebe zu formen. Dies beeinflusst die Parameter eines Zaubers, wie Schlagkraft und Wirkungsdauer. Allgemein lässt sich sagen, dass sich dem Zauberwirker mit jeder zweiten Zauberstufe ab der dritten ein höherer Zaubergrad eröffnet, bis hin zum neunten Grad. Doch selbst wenn dieser erreicht ist, lässt sich die Zauberstufe noch steigern. [b]Wirkungsdauer[/b] Die Wirkungsdauer eines Zaubers gibt an wie lange ein Zauber vom Zeitpunkt des Wirkens an aufrecht erhalten bleibt, es sei denn er wird gebannt. Die Wirkungsdauer ist generell von der Zauberstufe des Zauberwirkers abhängig. Durch Metamagie lässt sich die Wirkungsdauer eines Zaubers verlängern. [b]Schwierigkeitsgrad[/b] Mit dem Schwierigkeitsgrad, lässt sich beschreiben, wie schwer es ist einem Zaubereffekt zu wiederstehen. Auch dieser lässt sich in Einheiten einteilen, wobei ein jedem Zauber wohl zehn Einheiten zu Grunde liegen. Auch der Grad eines Zaubers hat Auswirkung auf den Schwierigkeitsgrad. Zudem spielt die Begabung eines Zauberwirkers noch eine Rolle. Magisches Wissen und Talent ermöglichen es, den Schwierigkeitsgrad weiter zu erhöhen. Hohe Kenntnisse der Magie erhöhen den Schwierigkeitsgrad noch weiter. Über der zwanzigsten Zauberstufe, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um eine Einheit je drei Zauberstufen über Zwanzigsten. [b]Zauberresistenz[/b] Dies ist die Fähigkeit der Auswirkung eines Zaubers gänzlich zu wiederstehen. Die Zauberresistenz lässt sich in Stufen einteilen. Je höher diese ist, desto wahrscheinlicher ist es, einem Zauber zu wiederstehen. Doch auch hier ist ein Zauberwirker nicht gänzlich Machtlos. Wenn die Macht des Zauberwirkers, abhängig von seiner Zauberstufe, höher ist wie die Resistenz so wird diese durchbrochen. Dabei spielt auch eine Variable von zwanzig Einheiten eine Rolle. Je günstiger der Moment des Zauberwirkens, desto eher wird dieser die Zauberresistenz durchschlagen. Mittels Talent und magischem Wissen lässt sich die Chance erhöhen, die Zauberresistenz zu durchschlagen. Auch gibt es Zauber, mit welchen sich die Durchschlagschance erhöhen oder die Zauberresistenz verringern lässt. Ist die Zauberresistenz erst einmal durchbrochen, stellt diese kein Problem mehr dar, es sei denn, diese wird neu aufgebaut. Anzumerken ist hier noch, dass es Zauber gibt welche die Zauberresistenz gänzlich ignorieren. [b]Schadensart und Schlagkraft eines Angriffszaubers[/b] Die Schadensart lässt sich der Kategorie des Zaubers entnehmen. Feuerzauber machen Feuerschaden, doch der Kältezauber Eissturm beispielsweise richtet durch die Wucht des Aufpralls zusätzlich zum Kälteschaden noch Wuchtschaden an. Dies lässt sich aus der Zauberbeschreibung entnehmen. Die Schlagkraft ist generell von Variablen und dem Zauberlevel des Zauberwirkers abhängig. Was an dieser Stelle nicht weiter erläutert werden soll, da dies von Zauber zu Zauber unterschiedlich ist. Die Schlagkraft eines Zaubers lässt sich durch Metamagie beeinflussen. [b]Anhang: Formeln[/b] Begabung: (Zauberabhängiges Attribut – 10) / 2 Durchschlagskraft gegen Zauberresistenz: Variable 1 bis 20 + Zauberstufe + Talent und Magisches Wissen + Zauber Schwierigkeitsgrad: 10 + Zaubergrad + Begabung + Talent und Magisches Wissen + {(Zauberstufe – 20) / 3} [b]Anhang: Tests[/b] *In dem Anhang finden sich Tests, um die Intelligenz und die Zauberstufe zu ermitteln* ((Quelle sind Die Grundregeln in NWN 2, Beobachtungen und die [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&Itemid=0&func=view&catid=40&id=23026] Ausführungen von Maliex[/url])) |
13.01.2010 15:36:33 | entfernt (#32626) |
Spike de Copris | / |
27.04.2010 20:03:20 | Untote und Nekromanten (#37677) |
Kattla | [quote]Von DerAndreas. [quote]In der hintersten Ecke der Bibliothek steht eine staubige Abschrift des Standardwerks „Untote und Nekromanten “ in dem Buch wir das wichtigste über die Wirkung Nekromatischer Zauber und deren Gegenzauber aufgeführt. Jedoch wird nichts über die Anwendung dieser Zauber verraten. Auf der letzen Seite hat der Schreiber wohl einen selbst geschrieben Anhang verfasst. Fluch des Schattenprinzen Mir wurde bekannt das es dem Schattenprinzen, desen Scharen in den Sümpfen lauern, gelang eine Schwache Seele zu korrumpieren. Nach meiner jetzigen Erkenntnis handelt es sich bei dem hierfür verwendeten Fluch um eine Verschmelzung und Veränderung der Zauber „Kuss des Vampirs“ und „Scheinuntot“. Wie dem Prinzen dies gelingen konnte ist mir nicht bekannt. Ewiger Diener Der Fluch führte dazu, dass der betroffene sich seinen Anweisungen fügen muss, sein Wille genügte nicht sich dem zu widersetzen. Kein Zauber, der vor Geistesbeeinflussung schützten sollte, konnte ihn davor schützen. (( Rettungswurf: Willen SG 35)) Untote Befehligen In der Region des Sumpfes war es dem Verfluchten möglich die Untoten des Schattenprinzen zu befehligen, jedoch war es ihm nicht möglich eigene zu beschwören. Außerhalb des Sumpfes war es ihm nur mehr möglich die Verbindung zu einem Untoten Diener zu halten. Ebenso konnte beobachtet werden wie er ein Skelett aus einem Grab erhob. Jedoch gelang es ihm auch nicht mehr als einem das Unleben einzuhauchen. (( Kann einen Untoten rufen (Skelett oder Zombie). Wird im RP nicht von den Untoten im Sumpf angegriffen, und kann ihnen einfache Befehle erteilen)) Körper der Leblosen Der Verfluchte konnte nicht mehr durch „Wunden Heilen“ geheilt werden, dies verursachte Schmerzen bei ihm. Wie bei einem Untoten wurde er jedoch durch den Zauber „Wunden verursachen“ geheilt. ((Kann nur im RP ausgespielt werden)) Untote vertreiben Der Versuch Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken versetzte den Verfluchten für etwa eine Minute in Panik. (( Rettungswurf: Willen SG 15 + ½ Charstufe + CHA Mod )) Lichtscheu Die Haut des betroffenen wurde fahl und hell. Sonnenlicht brannte in seinen Augen und auf seiner Haut. Dieser Teil des Fluches bedeutete auch sein Tot, als der Zorn des Volkes, als sie den Verräter ausfindig machten, den Verfluchten traf. Angebunden auf dem Marktplatz verbrannte er in dem Licht der Sonne. (( Bei Sonnenlicht 2- 10 Schadenspunkte pro Runde (je nach Intensität), und temporäre Blindheit durch Sonnenlicht )) (( Diese Informationen wurden aufgrund des Fluches von Ninnia Elrion hier gepostet. Das Wissen ist OOC, ohne Rücksprache mit einem SL darf das Buch nicht gefunden werden und im RP keine Informationen hieraus benutzt werden. Weiterhin handelt es sich bei dem Fluch um eine Amdir Hausregel und ist nicht in den Regelbüchern zu finden. ))[/quote][/quote] |
04.06.2010 17:28:05 | Die 8 Schulen der Magie (#39298) |
Alcedo | Autor : Magus Valrak Silberfaust, Gelehrter des Arkanen Ordens in Mîrhaven Datum: 1388, dem Jahr der Tanarukka [b]Vorwort[/b] In dieser Arbeit will ich die Grundlagen der Magieschulen erläutern. Denn es ist eine der Grundsteine der arkanen Wissenschaften und somit von grosser Bedeutung. Ohne die Einteilung der verschiedenen Zauber wären die Magier niemals zu der Beherrschung der Magie gekommen, wie es heute der Fall ist. Deshalb sollte sich selbst der geringste Novize über die Bedeutung dieser Errungenschaft im Klaren sein. [b]Schulen im Allgemeinen[/b] Zuerst sollte einmal gesagt sein, dass die Schulen nur eine Hilfe, ein Denkmodell darstellen. Das Gewebe funktioniert immer auf dieselbe Weise. Es wird Magie daraus gebündelt, geformt und dann wieder freigegeben Das Schulenmodell lässt uns aber ähnliche Zauber zusammenfassen und so besser zuordnen. Es gibt folgende Schulen: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Manche Magier entscheiden sich dazu, sich auf eine Schule zu konzentrieren, dies nennt man Spezialisierung. Das mag verschiedene Gründe haben. Manche fühlen sich zu einer bestimmten Schule hingezogen, andere versprechen sich dadurch mehr Macht. In manchen elitären Magierkreisen wird man nur als Spezialist aufgenommen, in anderen nur als Generalist. Die Spezialisierung hat den grossen Vorteil, dass sich Zauber der gewählten Schule schneller lernen lassen. Das ist einerseits so, weil sich die Zauber in derselben Schule stark ähneln, aber auch weil der dazu benötigte Geisteszustand ähnlich und somit besser zu erreichen ist. Der Nachteil ist jedoch, dass ein Spezialist ein oder zwei Schulen vollkommen vernachlässigen muss um die zusätzliche Zeit für seine Schule zu haben. Diese Spezialisierung lässt Magier mit verschiedensten Weltanschauungen und Ansichten entstehen. Wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, so kann ich euch wärmstens dieses [url=http://www.amdir.de/index.php?option=com_kunena&Itemid=0&func=view&catid=4&id=1516]Grundlagenbuch[/url] empfehlen. [b]Bannmagie[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Bannzauber beschäftigen nennt man Bannmagier oder Bannwirker. Bannzauber reagieren auf andere Zauber, oder lenken diese um. Im Kampf stellen Bannwirker keine allzu grosse Gefahr dar. Aber trotzdem können sie eine Schlacht entscheidend beeinflussen indem sie die eigenen Truppen schützen oder die gegnerischen Zauber stören und umlenken. Aber nun zum eigentlichen Thema. In der Bannmagie sind hauptsächlich schützende Zauber enthalten. Sie erstellen physische und magische Barrieren, negieren magische Veränderungen, halten Eindringlinge auf und können sogar eine Kreatur auf eine andere Existenzebene bannen. [b]Beschwörung[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Beschwörung beschäftigen nennt man Beschwörer. Diese Spezialisierung ist in Mîrhaven verboten! Die hat auch einen Grund, denn Beschwörer sind meist chaotische und gefährliche Persönlichkeiten, welche Verbindungen mit weitaus mächtigeren Wesen haben. Doch nicht alle Zauber dieser Schule sind gefährlich, und so werden diese geduldet. Grob gesprochen kann man sagen, Zauber der Schule der Beschwörung befassen sich mit dem Rufen von Materialien, Kreaturen und Energie zum Wirker hin oder können umgekehrt genutzt werden um Kreaturen an einen anderen Ort, selbst über die materielle Ebene hinaus, zu schicken. Die Schule wird in 5 Teilgebiete unterteilt Anrufungen: Das sind Zauber, welche Wesen von ihrer Heimatebene wegbringen und zum Wirker befördern. Die Kreatur hat eine Möglichkeit zurückzukehren, was aber meist durch den Zauberer verhindert wird. Erschaffung: Diese Zauber manipulieren die Materie selbst, um daraus Wesen oder Objekte zu erschaffen. Die meisten, aber nicht alle, dieser Zauber benötigen zusätzliche Magie um das Objekt zusammenzuhalten. Endet die zufuhr an Magie, so verschwindet das Objekt bzw. kehrt in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Heilung: Solche Zauber bündelt positive Energie, welche Wunden heilt und Untoten Schaden zufügt. Mächtigere Zauber dieser Kategorie können die Seelen von der Fugenebene zurückholen, sollte dies der Wunsch des verstorbenen sein. Die meisten solcher Zauber sind göttlichen Ursprungs und somit nicht einfach erlernbar. Beschwörung: Beschwörungen bringen Kreaturen, egal wo sie sich aufhalten, zum Zauberwirker (siehe den Unterschied zu Anrufungen). Sobald der Zauber aufhört zu wirken, wird die Kreatur dorthin zurückgeschickt, wo sie herkam. Unterschiedlich verhält es sich mit Objekten. Diese bleiben beim Zauberwirker, ausser der Zauber wurde speziell dazu entworfen, das Objekt wieder zurückzuschicken. Wird eine beschworene Kreatur getötet, so wird sie sofort an den Platz zurückgeschickt, wo sie vor der Beschwörung gewesen war. Teleportation: Zauber aus dieser Schule können Personen über grosse Strecken hinweg transportieren. Üblicherweise wird dazu die Astralebene verwendet. Die mächtigsten davon sind sogar in der Lage, uns vollständig in eine andere Ebene zu befördern. Teleportationen sind meist nur einseitig, d.h. für den Rückweg muss ein neuer Zauber gewirkt werden. [b]Erkenntnismagie[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Erkenntnismagie beschäftigen nennt man Seher. Diese Zauber beschäftigen sich hauptsächlich mit dem Vorausschauen von Ereignissen durch Raum und Zeit. Man kann damit also in die Zukunft oder an weit entfernte Orte schauen. Die Spezialisierung auf diese Schule bringt die weisesten Magier heraus, weswegen sie zum Beispiel in Halruaa eine wichtige Rolle einnehmen. Im Kampf spielen sie eine eher passive Rolle, werden jedoch meist als Gegenspieler der Illusionisten angesehen. Hier findet man Zauber, welche uns befähigen, lange verlorenes Wissen wieder zu erlangen, Träume zu deuten, die Zukunft weiszusagen, versteckte Sachen zu finden und Täuschungen zu durchschauen. Erkenntnismagie wird oft als die „schwächste“ Schule bezeichnet, doch enthält sie ebenfalls wichtige Zauber. Wenn sich ein Magier auf diese Schule konzentriert, so muss er nur eine andere, statt deren zwei, aufgeben. Spezialisten anderer Schulen können Erkenntnismagie nicht als verbotene Schule auswählen. Wenn ihr nach einem bekannten Seher sucht, so schlagt unter „Alaundo der Seher“ nach. Er hat zum Teil weitreichende Ereignisse in der Geschichte Faeruns vorhergesehen. Ein Teilgebiet der Erkenntnismagie ist die sogenannte Weissagung. Weissagung: Zauber dieser Gattung erstellen einen unsichtbaren Sensor, welcher es dem Zauberwirker ermöglicht, Ereignisse wahrzunehmen, welche weit entfernt sind. Intelligente Kreaturen können es manchmal fühlen, dass sie auf diese Weise beobachtet werden. Es gibt deswegen mehrere Zauber, um sich davor zu schützen. Selbst ein Bleiblech reicht schon, sich dagegen abzuschirmen. [b]Verzauberung[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Verzauberung beschäftigen nennt man Verzauberer. Es ist die arkane Kunst, andere zu beeinflussen oder zu kontrollieren. Verzauberer sind meist sehr charismatisch und redegewandt, so dass man sich nicht immer sicher sein kann, ob nun ein Zauber oder eine flinke Zunge am Werk ist. Wie schon gesagt, sind hier Zauber zu finden, welche den Geist anderer beeinflussen. Aus diesem Grund wurde diese Schule an manchen Orten verboten. Der gedankenvolle Umgang mit diesen Zaubern hat bisher ein Verbot in Mîrhaven unnötig gemacht. Es gibt hier zwei Teilgebiete. Bezauberung: Diese Zauber bewirken, dass das Ziel den Wirker als Freund betrachtet. Zwang: Zauber dieser Art zwingen das Ziel, etwas gegen seinen Willen zu tun. [b]Hervorrufung[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Hervorrufung beschäftigen nennt man Thaumaturge. Hervorrufung ist eine einzigartige Mischung aus arkaner Magie und der elementaren Kraft des Erschaffens. Wenn man ein Schlachtfeld betritt, so wird man am ehesten auf einen Thaumaturgen stossen. Sie besitzen oft gute Führungsqualitäten und stellen die magische Artillerie im Kampf dar. Hier sind Zauber vertreten, welche sich mit der Manipulation und Erschaffung von Energie beschäftigen. Viele dieser Zauber erzeugen spektakuläre Effekte, können aber auch grossen Schaden anrichten. Die „typischen“ Zaubersprüche wie Magisches Geschoss oder Feuerball sind hier enthalten. Ich möchte an dieser Stelle nochmals erwähnen, dass bei allen Zaubern, aber vor allem auch bei Hervorrufungen grosse Sorgfalt an den Tag gelegt werden muss. Unfälle haben schon zu verheerenden Folgen geführt. [b]Illusion[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Illusion beschäftigen nennt man Illusionisten. Sie sind eine der bekanntesten Spezialisten-Arten auf Faerun. Unter anderem wohl deswegen, weil sie es verstehen, die Leute mit ihrer Kunst zu unterhalten. Jedoch sind Illusionisten mehr als nur einfache Gaukler. Wenn sie wollen, so können sie zu tödlichen Gegnern werden. Illusionisten spielen mit ihren Feinden, sie verwirren sie oder führen sie auf eine falsche Fährte. Manchmal mit grossem Erfolg. In dieser Schule werden Zauber behandelt, welche die Sinne und Gedanken anderer täuschen. Manche lassen eine Person Sachen sehen, die gar nicht existieren. Andere lassen sie Sachen nicht sehen, welche in Wahrheit da sind, lassen sie Geräusche hören oder sich an Ereignisse erinnern, welche nie geschehen sind. Die Illusionsmagie enthält 5 Teilgebiete. Einbildung: Ein solcher Zauber erzeugt ein Bild oder ein Geräusch, welches in Wirklichkeit gar nicht da ist. Es kann jedoch nicht eine Person als jemand anderes erscheinen lassen. Täuschung: Ein Zauber dieser Kategorie trügt die Sinne. Sicht, Gehör, Gefühl, Geschmackssinn und Geruchssinn können getäuscht werden. Auch sind Zauber, die Kreaturen und Objekte unsichtbar werden lassen, dabei. Gespinst: Diese Zauber sind vergleichbar mit denen der Einbildung. Der Unterschied ist, dass auch jene beeinflusst werden, welche den Zauber bemerken. Oft mit negativen Effekten. Phantome: Phantome sind persönliche mentale Bilder, welche direkt im Geist des Ziels beschworen werden. Für das Ziel ist das Ganze vollkommen glaubwürdig und echt. Beobachter hingegen können nichts erkennen. Schatten: Solche Zauber verwenden eine ausserdimensionale Energie, welche zum Teil real ist. Somit können solche Sprüche die Welt darum herum beeinflussen. [b]Nekromantie[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Nekromantie beschäftigen nennt man Nekromanten. Spezialisten dieser Art widmen sich dem erschaffen, manipulieren und zerstören von Leben. Das Auseinandersetzen mit dem Tod in seinen Varianten macht die Nekromanten oft zu humorlosen, grüblerischen Gesellen. Ihre makaberes Arbeitsgebiet lässt sie meist in einem schlechten Licht dastehen. Ein Nekromant brauche einen stark ausgeprägten guten Willen um nicht dem Bösen anheim zu fallen. Aus diesem Grund ist diese Schule zu Recht in Mîrhaven verboten. Um das noch einmal klar zu machen: Nekromantie an sich ist nicht Böse, Nekromanten sind es jedoch oft. Das hat dazu geführt, dass hier die widerlichsten Zauber vorhanden sind. Also lässt man als unerfahrener Magiewirker besser die Finger davon. Hier nochmal mit anderen Worten ausgedrückt. Die Zauber, welche man hier finden kann, beschäftigen sich mit der Manipulation des Todes, des Untodes und der Lebenskraft. Da die Schule stark auf die Negative Ebene fokussiert ist, haben die meisten Zauber verschlechternde Effekte. [b]Verwandlung[/b] Magier, welche sich mit der Schule der Verwandlung beschäftigen nennt man Wandler. Verwandlungen bieten die Möglichkeit, die physische Form eines Objektes zu verändern. Wandler sind sowohl als Gelehrte, als Abenteurer als auch im Kampf gut zu gebrauchen. Durch die Fähigkeit nahezu alles zu verwandeln, könnten sie einen Feind in einen Frosch verwandeln oder einen Verbündeten in ein mächtigeres Wesen. Dazu muss man aber sagen, dass Verwandlungen dieser Art rein physischer Natur sind und den Geist nicht beeinflussen. Des weiteren kann ein Wandler auch weniger offensichtliche Verwandlungen bewirken und zum Beispiel seine natürlichen Fähigkeiten verstärken. Zusammengefasst sind hier die Zauber, welche sich mit der physischen Veränderung von Kreaturen, Gegenständen und Zuständen befassen. Ein Teilgebiet der Verwandlung nennt sich wie sie Schule selbst, nämlich Verwandlung. Verwandlung: Diese Zauber ändern die physische Form einer Kreatur in das einer anderen Kreatur. ((Quellen: http://forgottenrealms.wikia.com Bei Übersetzungsfehlern bitte melden, vor allem bei den Teilgebieten der Illusion hatte ich keine Ahnung wie ich das übersetzen sollte)) |
03.07.2010 13:38:48 | Ihupoira tyunhu Tyhuestniira (#40094) |
Soul of GJ | Autor: Unbekannt Abschrift: Magus Peter Paulin *wie wohl das Original ist diese Abschrift komplett in drakonisch geschrieben* [b]Vorwort[/b] Werter Leser, es gibt dutzende Bücher über Drachen. Doch nur wenige berichten von den meist menschlichen Erben der Drachen, den sogenannten Drachenjüngern. Eben darum, will ich diesen mein Werk widmen. [b]Das Erbe[/b] Eines haben alle Drachenjünger gemeinsam. In ihren Adern fließt ein wenig Drachenblut. Dies wurde über Generationen hinweg vererbt. Die meisten, welche ein solches Erbe in sich tragen wissen dies nicht einmal, da sich dieses Erbe meist nicht offensichtlich zeigt. Jene welche sich ihres Erbes aber bewusst sind, werden dann generell zu Drachenjüngern, welche danach streben, ihr drakonisches Erbe zu entwickeln. Die „Rückverwandlung“ in einen Halbdrachen ist ein langwieriger und schmerzvoller Prozess. Je weiter die Entwicklung voranschreitet, desto offensichtlicher ist ihnen ihr Erbe anzusehen. Es entwickelt sich eine Schuppenhaut und manchmal wachsen den Drachenjüngern sogar Flügel. Vom einfachen Volk werden die Drachenjünger zumeist schon auf Grund ihres Erscheinungsbildes gefürchtet und gehasst. Deswegen leben Drachenjünger auch meist für sich alleine Abseits der Zivilisation. [b]Arten der Drachenjünger[/b] Es gibt sicherlich so viele verschiedene Arten von Drachenjüngern wie es Drachenarten gibt. Die Meisten jedoch tragen das Blut Roter Drachen in sich. Dies liegt wohl daran, weil gerade diese Drachenart halbdrakonische Diener züchtete. Doch diese These kann ich nicht beweisen. Doch wenden wir uns einmal kurz den Roten Drachen zu. Diese gehören zu den Farbdrachen, welche bekanntermaßen generell böser Gesinnung sind. Sie gelten gar als die böseste und „drakonischste“ Drachenart. Rote Drachen sind gold- und habgierig, sie sammeln alles was glitzert und glänzt. Bergiges oder hügliges Gelände ziehen sie vor, da sie sich dort bestens verteidigen und weit herumfliegen können. Die „Jünger der Roten Drachen“ sind allerdings nicht zwangsläufig böser Gesinnung, dennoch besitzen sie einige typische Wesenszüge der Roten Drachen. [b]Kräfte eines Drachenjüngers[/b] Drachenjünger sind zumeist sehr charismatisch und auch der arkanen Magie mächtig. Ihnen liegt das Formen des Gewebes jedoch im Blut und müssen nicht, wie Magier, Jahre des Studiums investieren. Dennoch muss diese Begabung nicht stark ausgeprägt sein. Es gibt Drachenjünger, welche gerade mal den ersten Zaubergrad beherrschen. Auch sind jene mit drakonischem Erbe meist vitaler und bleiben so auch im Alter recht lange kräftig und gesund. Dies sind Merkmale welche nicht offensichtlich sind und auch kein spezielles Training benötigen. Doch mit hartem Training kann ein Drachenjünger sogar zum Halbdrachen werden und somit sehr alt werden. Mit fortschreitender Entwicklung bilden sich Schuppen, Krallen und manchmal auch Flügel und Hörner. Auch entwickeln sie eine Odemwaffe, welche der ihres drakonischen Ahnen in der Art gleicht. Bei einem Jünger eines Roten Drachen wäre dies ein Feuerodem. Auch entwickeln Drachenjünger enorme Stärke, mit welcher sie ungeheure Leistungen vollbringen können. Ihre Sinne entwickeln sich weiter und somit könne sie auch „blind kämpfen“. Wenn ein Drachenjünger sich bis zum Halbdrachen entwickelt, erlangt dieser Dunkelsicht und Immunität gegen Schlaf, Lähmung und Feuer. [b]Der Weg zum Halbdrachen[/b] Der Weg zur „Rückverwandlung“ zum Halbdrachen ist hart und lang. Er erfordert hartes und entbehrungsreiches Training und einige Opfer. Die Entwicklung der Kräfte welche im drakonischen Blut verborgen liegen ist nicht einfach. Sicher würdet ihr gerne erfahren, wie man das drakonische Blut entwickelt, um so dessen Kräfte zu erlangen. Doch wisset, dieses Wissen sei euch an dieser Stelle nicht vergönnt. Da dies das große Geheimnis jener ist, welche diesen Weg einst meisterten. |
01.08.2010 13:47:35 | Schreine, Stätten und Altäre auf Amdir (#41519) |
Alcedo | Autor : Magus Valrak Silberfaust, Gelehrter des Arkanen Ordens in Mîrhaven Datum: Alturiak im Jahre 1389, dem Jahr der vergebenden Feinde [b]Vorwort[/b] Viele Jahre bin in nun schon auf dieser Insel. Während meinen gelegentlichen Reisen und Erkundungen hab ich so einiges erfahren. Etwas, das mich ganz besonders interessiert hat, werde ich in diesem Buch näher erläutern. Es geht um uralte Schreine, über die manche von euch vielleicht schon gestolpert sind. Sie sind auf der gesamten Insel verstreut. [b]Zum allgemeinen Wesen der Schreine[/b] Ich werde in diesem Buch das Wort „Schrein“ verwenden, um diese Orte zu beschreiben. Man könnte sie aber genau so gut als Stätten oder Altäre bezeichnen. Sie sind zwar auf der ganzen Insel zu finden, doch ist ihre Umgebung meist geprägt vom Grund ihrer Anbetung. So ist der Schrein der Tiere tief im Wald bei wilden Tieren zu finden oder der Erdschrein tief unter dem Berg. [b]Spekulationen[/b] Es blieb mir ein Rätsel wer diese Schreine erbaut oder geweiht haben mag. Äusserst merkwürdig ist auch die Tatsache, dass sie nicht bestimmten Gottheiten zugeordnet sind, sondern eher einem übergeordneten Prinzip. Ich denke das Volk müsste vor dem Menschen, den Zwergen und sogar den Elfen hier gelebt haben. Vielleicht auch eine Rasse aus einer anderen Ebene. Doch wollen wir uns nicht zu weit in wilden Spekulationen verstricken. [b]Nutzen der Schreine[/b] Welche Macht auch hinter den Schreinen steckt, sie ist noch immer präsent. Ich denke die Kraft stammt von den Göttern. Doch konnte nicht geklärt werden ob sich nur ein Gott um den jeweiligen Schrein kümmert oder ob man mehrere damit ansprechen kann. Jedenfalls werden Gebete erhört. Ist die Spende genügend hoch und das Gebet genug inbrünstig, so erscheint eine Antwort auf dem Altar. Diese Antwort ist meist in Form eines kleinen Steins oder der Verzauberung des Betenden gegeben, manchmal wird auch die Waffe verzaubert, falls sie auf dem Altar gelegt wurde. Jedoch sollte nicht vergessen werden, dass wir die Götter nicht über unseren wahren Charakter hinwegtäuschen können. So nahmen manche Schreine nur Spenden von freundlichen Gesellen an, während andere nur finsteren Halsabschneidern ihre Gunst offenbarten. [spoiler][b]Liste der Schreine, Stätten und Altäre[/b] [u]„Gute“ Schreine[/u] Schrein der Magie Schrein der Reisenden Sonnenaltar Stätte der Heilung [u]„Neutrale“ Schreine[/u] Altar der Stürme Elementarschrein Erdschrein Feuerstätte Pflanzenstätte Schrein der Tiere [u]„Böse“ Schreine[/u] Altar des Krieges Altar der Zerstörung Altar des Todes Schrein der Stärke Schrein der Tricks [b]Altar des Krieges[/b] Ort: Auf der Furt zwischen Elboria und Hohenbrunn liegt eine Höhle, welche von stinkenden Goblins bevölkert wird. Die Vorhöhle beinhaltet neben Goblin-Wachposten und Ratten auch den Altar des Krieges. Antwort der Götter: Legt man seine Waffe auf den Altar, so wird diese magisch geschärft. ((Magische Waffe)) [b]Altar der Stürme[/b] Ort: An der Adlerküste, auch Falathorn genannt, hat man einen guten Ausblick auf die Weiten des Grossen Meeres. Hier wehen manchmal kräftige Winde, was den Namen der Küste ebenfalls so gut erklärt wie den Altar der Stürme. Antwort der Götter: Ungewohntes Geschick wird euch zuteil, so dass eure Finger und Füsse sich wie der Wind bewegen. Auch erscheint ein Stein, welcher einen kräftigen Windstoss auslösen kann. ((Sturmschlag (1x Windstoss))) [b]Altar der Zerstörung[/b] Ort: Die Alte Salzmine nahe Mîrhaven beherbergt heute viele Grottenschrate. Doch wenn man tiefer hinein dringt, so stösst man irgendwann auf den Altar der Zerstörung. Antwort der Götter: Es erscheint wieder ein Stein. Dieser löst einen Zauber aus, welcher einem Magierzauber sehr ähnelt. Er kann fast alles in Sekundenschnelle zersetzen. ((Strahl des Zersetzens (1x Auflösung))) [b]Altar des Todes[/b] Ort: Den Altar des Todes findet man dort wo Tod und Verwesung allgegenwärtig sind. Nämlich im Sumpf der verlorenen Seelen. Antwort der Götter: Falls die Spende angenommen wurde, so wird eure Umgebung in tiefste Dunkelheit getaucht. Auch erscheint wieder ein Gegenstand. Äusserste Vorsicht ist hier angeraten, denn es entsteht beim Auslösen eine todbringende Wolke. ((Todesatem (1x Todeswolke))) [b]Elementarschrein[/b] Ort: Bei Lestrann, unter einem grossen Baum, liegt der Elementarschrein verborgen. Nur Wölfe und Hirsche sind an diesem Ort, nahe des Silberwalds zu finden. Antwort der Götter: Ihr werdet von einem Energiefeld umschlossen, welches die Kräfte der Elemente bis zu einem gewissen Grad abzuhalten vermag. ((Schutz vor Energien)) [b]Erdschrein[/b] Ort: Tief unter den Drachenkämmen, in den verlassen Stollen der Zwerge kann man diesen Schrein finden. Wenn ihr nicht vom Volk der Zwerge seid, so lässt ihr besser die Finger davon. Antwort der Götter: Vom Boden her wächst eine schützende Steinschicht über euren Körper. Zudem erscheint auch hier ein Gegenstand. Dieser überzieht den Körper nicht nur, nein er verwandelt ihn kurzzeitig in Stein, lebendigen Stein versteht sich. ((Körper aus Stein (1x Steinkörper))) [b]Feuerstätte[/b] Ort: Wenn ihr noch tiefer geht (was abzuraten ist), stösst man irgendwann auf einen unterirdischen Lavafluss. Diese Höhle wird Lavahöhle genannt. Nahe einer alten Ruine findet man die Feuerstätte. Antwort der Götter: Mit einem tosenden Feuer erscheint ein Stein auf dem Altar. Wie es aussieht hat dieser Stein das Feuer absorbiert und kann es nun nach Wunsch freilassen. Danach zerfällt er jedoch wie alle anderen Steine zu Staub. ((Mächtige Innere Flamme (1x Feuersturm))) [b]Pflanzenstätte[/b] Ort: Tief im Wald Calaneth, jedoch noch nicht an der Quelle des blauen Arms, ist dieser Schrein zu finden. In der Nähe ist ein Lager der Grottenschrate, welche man zuerst vertreiben sollte. Antwort der Götter: Eine feste Rinde wächst über euren Körper und wirkt dann wie eine Rüstung. Dazu erscheint wieder ein Stein. Dieser ist in der Lage, magische Ranken zu rufen, welche auf verschiedene Weise eingesetzt werden können. ((Intelligente Ranken (1x Rankenquell))) [b]Schrein der Magie[/b] Ort: Wollt ihr den Schrein der Magie finden, so müsst ihr euch lange Zeit auf dem Handelsweg nach Elboria halten. An einem bestimmten Wegstück hört ihr das tosen eines Wasserfalls. Auf diesem Hügel finden man den Schrein der Magie. Geschenk der Götter: Wird euer Gebet angenommen, so erhaltet ihr eine natürliche Resistenz gegen Zaubersprüche. Der Stein, welcher daraufhin erscheint, vermag eine stärkere Version des Geschosshagels zu erzeugen. ((Magischer Hagel (1x Issacs Schwacher Geschosshagel))) [b]Schrein der Reisenden[/b] Ort: Den Schrein der Reisenden findet man (logischerweise) in der Nähe einer Strasse. Die beste Route ist, wenn man von Hohenbrunn zur Ideenschmiede läuft. In der Nähe dieser, steht auf einem Hügel der Schrein. Geschenk der Götter: Ist man müde von einer langen Reise oder weil man sich keine Reisen gewöhnt ist, so verschwindet dies augenblicklich. Ihr strotzt nur so vor Ausdauer. Und anders als bei den anderen Schreinen, erscheinen hier ein paar Stiefel. Doch habe ich herausgefunden, dass man diese Stiefel nicht anzuziehen braucht um sie zu aktivieren. Man kann sie wie einer der Steine aktivieren und vermag dann schnell wie der Wind zu Laufen. Jedoch hält dieser Effekt nicht allzu lange an. ((Stiefel der Geschwindigkeit (1x Hast))) [b]Schrein der Stärke[/b] Ort: Nahe der Zwergenbinge, versteckt zwischen den Felsen und Sträuchern des Vorlandes, findet man diesen Schrein. Doch sollte irgendjemand dort ohne Erlaubnis der Zwerge herumschnüffeln, wird er nicht sanft behandelt werden. Geschenkt der Götter: Wie der Name schon sagt, wird man von einer übernatürlichen Stärke erfüllt. [b]Schrein der Tiere[/b] Ort: Dieser Schrein ist tief im Silberwald versteckt. Man kann ihn finden, indem man den Spuren der Tiere folgt, denn er ist in der Nähe des Flusses. Hier kommen und gehen die Tiere um zu trinken. Geschenk der Götter: Als der Stein erschien, konnte man ebenfalls das mächtige Gebrüll eines Bären hören. Vielleicht war es Zufall, doch im Stein wohnt die Kraft inne, einen riesigen Bären zu rufen. ((Ruf des Bären (Kreatur herbeizaubern VI)) [b]Schrein der Tricks[/b] Ort: Tief unten in einem Schmugglerversteck bin ich auf diesen Schrein gestossen. Auch hier wieder ist er von seinesgleichen umgeben, denn die Schmuggler kennen viele Tricks, dem Arm des Gesetzes aus dem Weg zu gehen. Ich fand das Versteck an der Küste, ganz im Süden Amdirs. Geschenk der Götter: Was wünscht sich ein Dieb mehr, als nicht mehr gesehen zu werden? Jedenfalls wird dieser Wunsch gewährt und man kann eine Zeit lang die Vorzüge der Unsichtbarkeit geniessen. [b]Sonnenaltar[/b] Ort: Ebenfalls an der Küste, wo ich den Schrein der Tricks fand, traf ich auf den Sonnenalter. Doch nicht unten in einer dunklen Höhle, sondern auf einem kleinen Hügel, der Sonne entgegen. Geschenkt der Götter: Es ist anzuraten, vor dem Beten die Waffe auf den Altar zu legen. Denn dann wird sie magisch von Flammen umschlossen, welche dem Wanderer Licht bringt und dem Feind Verbrennungen zufügt. Ausserdem erscheint wieder ein Stein, welcher das Gleiche kurzzeitig mit eurem gesamten Körper macht (euch selbst fügen die Flammen keinen Schaden zu). ((Verkörperung der Sonne (1x Sonnenkörper)) [b]Stätte der Heilung[/b] Ort: Unweit von den Südtoren der Stadt Mîrhaven kann man den Schrein finden. Ein Rudel Wölfe hat sich diesen Platz zum Heim gemacht. Auch wachsen dort zwei hohe Fichten. Geschenk der Götter: Werden eure Gebete erhöht, so wird euch eine Heilung gewährt, zu der nur die besten Kleriker in der Lage sind. Alle eure Wunden schliessen sind und ihr fühlt euch wieder erfrischt und bereit für neue Taten.[/spoiler] |
06.04.2011 17:37:09 | Aw: In der Bibliothek (#47743) |
Väterchen Frost | [b][center]Arachnidae[/center][/b] Vorwort: Dieses Werk behandelt jene Gattungen der Arthropoda, die in diesen Gefilden ansässig sind. Hauptzweck dieses Skriptums ist die Einordnung und Klassifizierung der Spinnentiere. Sollte ein werter Leser eine neue Art entdecken, die hier noch nicht verzeichnet ist, so möge er sich mit einem kurzen Abriss und dem Ort der Entdeckung an mich wenden [i]Sardar Ar'Kazon[/i] [b]Dornenspinnen [/b][i](Gasteracantha arcuata)[/i] Verbreitung/Vorkommen: Höhle im Dornenwald. Eine Ausbreitung der Population über deren natürliche Heimat konnte nicht festgestellt werden. Aussehen: Der Korpus ist schwarz, stellenweise mit grünen Punkten durchsetzt. Am Rücken, nahe dem Stachel, befindet sich eine Absetzung in Weiß bzw. hellem Braun. Der Korpus ist länglich bzw. oval. Je nach Entwicklungsstudium beträgt ihre Größe die einer menschlichen Handfläche, einer großen Ratte einer Kuh oder gar die eines jungen Wyverns. Festzuhalten ist jedoch, dass letzteres wohl nur äußerst selten eintritt und nur bei Weibchen mit entsprechendem Alter. Ein derartiges lebendes Exemplar wurde noch nicht gesichtet, dennoch deuten Kadaverfunde daraufhin. Anmerkungen: Zudem ruft das Gift, dass diese Spinnenart verwendet Müdigkeit und Gliederschmerzen hervor, die auch über längere Zeit andauern können, sollte kein adäquates Antidot verabreicht werden. Welche Folgen ein Biss eines großen Weibchens hätte, konnte noch nicht festgestellt werden, es ist jedoch davon abzuraten, es auszuprobieren. [b]Baumspinne [/b][i]( Avicularia?)[/i] Verbreitung/Vorkommen: Calaneth; in diesem Teil des Waldes entspringt auch der Fluss, der „Blauer Arm“ geheißen wird. Es scheint, als würde diese Spinne gerne in den Bäumen hausen, weshalb sie zweckdienlich nach ihrem Heim benannt wurde. Bei Jungtieren ist es jedoch nicht verwunderlich, wenn sie auch am Boden zu finden sind. Aussehen: Der Körper ist insgesamt grün; dies ermöglicht eine gute Tarnung im Gras und Blattwerk. Zudem ist der stark ausgeprägte Hinterkörper in giftgrün. Desweiteren sind besonders die beharrten Beine und Zangen bemerkenswert. Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Länge von knapp einem halben Fuß und nur unwesentlich weniger Höhe. Anmerkungen: Ihre Bisse können über kurze Zeit schmerzhaft sein, sind aber für Humanoide insgesamt harmlos. [b] Junge Wald- bzw. Baumspinne[/b] [i]([/i]ebenfalls [i]Avicularia?)[/i] Verbreitung/Vorkommen: Calaneth; in diesem Teil des Waldes entspringt auch der Fluss, der „Blauer Arm“ geheißen wird. Aussehen: Eine winzige graue Spinne mit nur einigen Fingerbreiten Größe. Schwarze Zeichnungen und Musterungen sind auf ihrem stabilen Panzer sichtbar. Zudem weisen die Beine seltsame Verdickungen auf. Anmerkungen: Aufgrund der geringen Größe dieser Spinne ist es sehr unwahrscheinlich, dass es zu einem Biss kommt. Und selbst wenn, so besitzt dieses Tier wohl kaum ausreichende bzw. ausreichend starke Giftreserven um einen Biss bei einem humanoiden Wesen überhaupt spürbar zu machen. Alles in allem scheint diese Spinne nicht geeignet um auch nur eine geringe Menge an Gift bzw. Antidot herzustellen, allerdings sollte dies auch kaum nötig sein. [b]Wasserspinne [/b][i](Argyroneta aquatica)[/i] Verbreitung/Vorkommen: Insel der Verdammten („Valvec“), im Unterholz („Krähenforst“) nahe dem Wasser. Aussehen: Die Wasserspinne besitzt eine recht flachen Körperbau und misst in der Höhe wohl nur einige Fingerbreiten. Der Körper ist in verschiedenen Blau- und Violetttönen gehalten. Anmerkungen: Es scheint, als wäre diese Art ungiftig. Jedoch kann sie wohl über eine gewisse Zeitspanne auch unter Wasser leben, sich fortbewegen und jagen. Warum ausgerechnet die Strände Valvecs als einziger Ort und Brutstätte dienen, bleibt ungeklärt. [b]Strandläufer[/b] [i](Calidris)[/i] Verbreitung/Vorkommen: Hirschdelta, nahe der Meeresbucht und möglicherweise in anderen sandigen Gefilden. Aussehen: Der Strandläufer hat lange Beine und einen Körper, der in Sandfarben gehalten ist. Der Korpus ist jedoch deformiert und für eine Spinne untypisch, zumal er nur bedingt in einen Kopf und einen Rumpf bzw. (Hinter-)Körper eingeteilt ist. Anmerkungen: Diese Art besitzt kein Gift und baut auch keine Netze. Stattdessen vergräbt sie sich im Sand, lauert ihrer Beute auf und greift sie aus diesem Hinterhalt an. [u]Appendix:[/u] An dieser Stelle nicht genannt werden die (Toten-)Schädelspinnen. Dabei handelt es sich lediglich um von Nekromanten geschaffene und erweckte Wesen, die dem Körperbau einer „echten“ Spinne ähneln, mit diesen jedoch nichts gemein haben. [u] Nachwort:[/u] Ich hoffe, dem Arc. Orden zu Mîrhaven und den weiteren Benützern der Bibliothek des Arc. Ordens zu Mîrhaven, ein handliches und informatives Nachschlagewerk über die regionale und lokale Spinnenpopulation geliefert zu haben. Bei Fragen und Anregungen wenden sie sich an den Autor. Gezeichnet [i]Sardar Ar'Kazon[/i] |
01.05.2011 11:26:03 | Aw: In der Bibliothek (#48211) |
LeShot | aus den Schriften des „selten Rassen Toril, was bekannt ist.“ Fey´ri Über dieses Volk ist nicht viel bekannt, sie treten selten in Erscheinungen, doch aus den wenigen Berichten, mit Begegnungen dieser Wesen ist folgendes bekannt. Für die Richtigkeit des Wissen kann aber nicht gebürgt werden, diese sollte den Studierenden immer bewusst sein. Erscheinungsbild Viele Gelehrte sind der Meinung, dass die Fey'ri eine Kreuzung zwischen Sonnenelfen und Dämonen sind. Für diese Theorie fehlen allerdings die nötigen empirischen Beweise. Elfen äußern sich generell, wenn überhaupt, verachtend über diese Theorie. Alle Berichte berichten von der Form einer Elfe, mit großen flugfähigen Lederflügeln, ähnlich denen einer Fledermaus. Ihre bisher beobachten Flüge deuten darauf hin, das die Flügel eher für lange Flüge ausgelegt sind, nicht für enge Kurven oder andere akrobatische Flugmanöver. Zusätzlich vielen auch diverse andern Merkmale auf. feurig rote Augen feine Schuppen in der Haut langer Schwanz mit einer Spitze Fledermaus-Ohren tiefrote Haut Doch niemals traten alle diese Merkmale in einen Fey´ri auf, nach bisherigen Wissenstand. Sprachen Nach bisherigen Berichten wurden folgende Sprachen gehört, die die Fey´ri nutzen. Elfisch, Abyssal, sowie Handelsprache. Dies soll aber nicht heißen das sie nicht andere Sprachen mächtig sind, doch diese 3 wurden dokumentiert. Beobachtet Besonderheiten Die Selbstverwandlung, das Volk der Fey´ri ist zu dieser instande. Dabei nehmen sie die Form eines beliebigen humanoide Form ein, in diversen Größen. Diese können sie lange aufrechterhalten, wie lange genau ist nicht bekannt. Aufgrund ihres Elfischen Erbes sind die Fey´ri immun gegen alle Schlafeffekte. Es wird angenommen das sie viele Merkmale des Volk der Elfen mit sich tragen. Dazu bitte in einer Schrift über das Elfenvolk nachlesen. |
19.11.2011 23:55:45 | entfernt (#53407) |
Spike de Copris | / |
24.09.2012 09:54:39 | In der Bibliothek: Vom Wandel des Drachenblutes (#63415) |
Elerina | Den Büchern über Drachen und Drachenblütige wurde ein weiteres hinzugefügt. Was auch immer irgendein guter Geist sich dachte, es scheint nicht ganz irrelevant zu sein für die Ereignisse auf Amdir und im Orden. [quote][i][b]Vom Wandel des Drachenblutes[/b][/i] Autor:Cosima Aarveon Datum: 07. Tag des Monats 6, 1401 [b]Vorwort[/b] Werter Leser, auf Amdir gibt es ein Phänomen, dass die Insel immer wieder von Drachenblütigen aufgesucht wird. Es gibt mehrere Arten des Drachenblutes. Über die sogenannten Drachenjünger berichtet so manches Buch. Allerdings kam es in letzter Zeit vor, dass auch bei jenen erst später Veränderungen auftraten. Diesen widme ich dieses Buch, welches auf Erfahrungsberichten aufbaut. [b]Der Ursprung[/b] Ursprünglich können einige Familien von Drachen in ihrer Ahnenreihe berichten. Manche haben sie gar in einem Stammbaum verzeichnet samt ihrer Farbe. Nach der Farbe des Drachen richten sich oftmals die Eigenschaften, welche sich auf die Nachkommen übertragen. So berichtet man, dass beispielsweise die von metallfarbenen Drachen oft den Hang haben, dem Licht zu folgen und Gutes zu tun. Hierzu empfehle ich die Bücher über Drachen und Drachenjünger allgemein hinzu zu ziehen. [b]Der Wandel ansich [/b] Bedauerlich, doch es kam bei einigen Drachenjüngern vor, dass es Irrtümer gab. Sie wähnten sich lange Zeit in den Wissen, einen goldenen oder silbernen Drachen zum Urahnen zu haben. Nach kurzer oder auch längerer Zeit auf Amdir jedoch kamen Veränderungen vor. Diese zeigten sich auf unterschiedliche Arten. Man vermutet hierbei, dass die magischen Annormalien oder die Auswirkungen der Ebenenrisse seinerzeit dafür verantwortlich sind. Sie fördern so manches zutage, das zuvor anders erschien. [b]Der äußerliche Wandel[/b] Schuppen verfärbten sich langsam, aber sicher. Auch das Ausfallen von Schuppen wurde hier und dort bemerkt. Augenfarben veränderten sich ebenfalls und nahmen entweder einen Stich in die Farbe des Drachen an. Oder sie färbten sich gänzlich dorthin. Körperteile nahmen andere Formen an.Gelegentlich sind diese Anzeichen auch mit einem Jucken oder Schmerzen verbunden. [b]Der innere Wandel[/b] Hier kommt es zeitweise auch zu unangenehmen Träumen bis hin zu Alpträumen. In diesen sieht sich der Drachenjünger häufig mit Drachen konfrontiert. Oder es sind Wesen, die das Drachenblut verkörpern. Erfahrungsgemäß handelt es sich bei letzterem oft um Humanoide. Es sind in dem Falle Männer der Frauen, welche in ihrem Aussehen oder ihrem Auftreten Merkmale des Urahnen zeigen. Bei Magiewirkern kann es gar zu Verlusten mancher Zauber kommen. Doch dies ist nur vorübergehend. Durch weitere Studien oder Übung kehren die Kräfte für gewöhnlich zurück. Das Gewebe (nicht Schattengewebe!) ist auf Amdir anders als anderswo. Doch es ist immer hilfreich, denn es ist überall in der Welt. Wer Magie wirkt beeinflusst nur das Gewebe. Im Umgang mit dem Schattengewebe rate ich mindestens zur Vorsicht. [b]Mögliche Hilfen[/b] Bei den körperlichen Beschwerden bringen beruhigende Salben, Öle oder Tinkturen zumeist schon eine Besserung. Auch die Ernährung soll eine Rolle spielen und sich auf das Wachstum von Haut oder Schuppen auswirken. Was die Träume betrifft, gibt es wohl unterschiedliche Mittel wie Tee und spezielle Getränke, welche mehr innere Ruhe verschaffen oder das Einschlafen erleichtern. Dies behandelt zwar nur die Anzeichen, nicht die Ursachen, aber es wird unterstützend durchaus wirken. Wichtig sind auch tiefer greifende Lösungen. Manch einer redet über seien Träume und Veränderungen mit einem Priester. Dieser kann Ratschläge für den Umgang damit geben. Es kam bereits vor, dass sehr Gläubige Halt in ihrem Glauben und bei ihrem Gott fanden. Das Wissen eines Magiers mag die Theorie beleuchten. Doch ist es nicht zwingend notwendig. Magie, welche zu helfen oder Aufschluss geben mag sowie Hypnose fanden ebenfalls bereits Verwendung. Seelische Unterstützung mögen einfach Personen geben, die individuell ähnliche Erfahrungen haben. Sei es, dass sie selbst Drachenblut in sich tragen oder es bei anderen miterlebt haben. Das Können eines jeden Drachenjüngers ist ebenso individuell. So vermag ein intuitiver Zauberer einen Zauberer und das Wirken seiner Magie am besten verstehen. Ein Krieger mag beim Kämpferischen Teil helfen. Ein Teil ist auch eine Frage des Einflusses und den Kräften, denen man sich aussetzt. Licht und Dunkelheit oder auch das was sich dazwischen befindet, beeinflussen ebenso die Veränderung im Verhalten oder gar in Charakterzügen. [b]Das Entscheidende [/b] Die Endlösung ist es wie beim ersten Entdecken des Drachenerbes, es auf die eine oder andere Art anzunehmen. Ob man mit den Kräften lebt und sie mit seinen Zielen in vereint oder dem Ruf des Drachen folgt. Diese Entscheidung ist auch der entscheidende Schritt. Wer ein Ziel vor Augen hat, findet auch oftmals den Weg dorthin. Wisset, dass was auch immer mit euch geschieht, ihr auch selbst in den Händen habt.[/quote] |
21.10.2012 21:31:07 | Aw: In der Bibliothek (#64429) |
LeShot | Ein Foliant versiegelt mit einen Papiersiegel auf den folgendes steht Nur zu öffnen durch örtlichen Meister der Erkenntnismagie, seinen ernannten Vertreter oder der örtliche Ordensleitung. Der Titel des Buches ist. Lehre des Zaubers „Spähen“ erstellt durch arkanen Orden und gültig für alle Konvokai. [spoiler][quote]Seid gegrüßt werte Kollegium sei euch Mystra wohlgesonnen, wie schon der Titel des Buches sagt geht es in dieser Lehre um das Ritual des Spähen. Ein durchaus mächtiger Zauber, wenn zur Rechten Zeit eingesetzt. Lässt er euch doch Wissen erlangen wenn es gelingt. Die folgende Lehre ist gegliedert nach folgende Punkten. Allgemeines, Komponentenliste, Ritual, Besonderheiten Allgemeines Der Zauber Spähen ist der Schule der Erkenntnismagie zuzuordnen. Wie der Name schon sagt wird mit diesen Zauber etwas ausgespäht. Der Zauber ist nur auf lebende Personen anwendbar, dabei spielt es keine Rolle ob der Aufenthaltsort dieser Person bekannt ist oder wie weit er entfernt ist. Wir raten alle Konvokai umsichtig mit diesen Zauber umzugehen und ihn nicht Personen außerhalb des Ordens in irgendeiner Form zugänglich zu machen. Es ist natürlich möglich im Auftrag von Bittstellern diesen Zauber für diese auszuführen unter deren Abwesenheit wären des Rituals. Dabei ist eine beachtliche Goldspende von den Bittsteller entgegen zunehmen. Dies erfolgt zum Wohle des Ordens, zum andern schreckt eine hohe Goldspende niederen Volk ab den Orden mit Spähanfragen zu belagern, zum andern ist das Ritual nicht ohne Risiko für den Fokus, doch dazu später mehr im Unterpunkt Besonderheiten. Erfahrungsmaß ist eine Spende von 50 Goldmünzen angemessen. Doch seid euch auch der Gefahr bewusst, das ihr durch diesen Zauber eventuell in Poltische Ränke-spiele hineingezogen werden könnte. Der Zauber ist dem Grad 4 zugeordnet. Der Zauber bewirkt bei Erfolg ein nicht sichtbares Auge über der Zielperson schwebt und es möglich ist im Umkreis um die Person mit einen Durchmesser von 3,0 m alles zu hören und zu sehen was die Person wahrnimmt. Das magische Auge bewegt sich wären der Zauberdauer mit der Zielperson mit, bis zur einer Geschwindigkeit von 45m/s. Der Zauber kann fehlschlagen wenn die Zielpersonen über eine hohe Zauberresidenz verfügt oder einen hohe Willensstärke hat beziehungsweise beides zusammenkommt. Die Willenswiderstand kann gesengt werden, wenn die Zielperson den Ausführenden bekannt ist und/oder etwas von der Zielperson vorhanden ist. In steigender Wirksamkeit aufgelistet: Ein Bild der Zielperson ein persönlicher Besitzt beziehungsweise ein Kleidungsstück etwas vom Körper der Person wie Haare, Haut, Fingernägel etc. Bei Zielpersonen die den Ausführende unbekannt sind ist es unabdingbar das er etwas hat das eine Verbindung mit der Person zulässt, dazu die letzte Aufzählung zu Rate ziehen. Die Zauberdauer hängt von der Erfahrung des Ausführende ab, je erfahrender um zu länger kann das Auge aufrechterhalten werden. Jedoch mindestens 7 Minuten. Des weiteren dauert das Wirken des Zauber 60 Minuten, mit allen Vorbereitungen. Auch andere Wirker können diesen Zauber wirken, Kleriker können ihn in ein Weihwasserbecken wirken der einen Wert von mindestens 100 Goldmünzen, es gibt sicher besondere Merkmale dieser Becken, doch sind sie uns unbekannt, doch gehen wir davon aus das diese besonderen Merkmal das Becken so wertvoll machen. Druiden benötigen als Fokus nur eine klaren See. Es ist zum Wohle des Ordens eventuellen wohlhabenden Bittsteller nichts von diesen beiden Möglichkeiten zu erzählen. Komponentenliste 1 Auge eines Greifvogels: Roc, Falke oder Adler ca. 250 ml Salpetersäure rein ca. 80g Kupfer ca. 20g Zink Als Fokus ein glatt polierter ovaler Silberspiegel ohne Wölbung mit dem Maßen 0,6 m Breite und 1,2 m Höhe.Der Fokus hat dadurch einen Wert von 1000 Goldmünzen. Ritual Der Spiegel ist in die Horizontale zu bewegen und in dieser zu fixieren, es ist peinlichst drauf zu achten das er wirklich Horizontal liegt. Wenn ihr ein Tropfen Wasser auf den Spiegel legt, darf dieser sich nicht ein Stück in irgendeine Richtung bewegen. Es hat sich gezeigt das es an besten ist den Spiegel auf zwei Holzböcken aufzulegen, die vorher ausgerichtet wurden und die Auskerbungen aufweisen um den Spiegel passgenau aufzunehmen. Als nächste werden 200 ml der Säure mit etwa 75 g Kupfer vermengt, nachdem sich das Gemisch beruhigt hat ist mit etwas Silber zu prüfen ob sich dieses auflöst. Sollte dies der Fall sein ist vorsichtig weiteres Kupfer hinzuzugeben bis sich das Silber beim Testen nicht mehr auflöst. Die so entstanden Lösung ist vorsichtig auf den Rand des Silberspiegel aufzutragen sowie einmal Mittig ein Kreis aufzuzeichnen der im Mittelpunkt genügend Platz für das Greifvogelauge hat. 50 ml der reinen Salpetersäure werden mit 450 ml Wasser versetzt. Achtung, es entsteht eine heftige Reaktion, am besten besonnen das Wasser hinzugeben. Nachdem sich das Gemisch beruhig hat werden 20,4 g Zink in diese gegeben und unter rühren wird diese Gelöst. Dann wird das Auge des Greifvogel in diese Lösung getunkt, für etwa 10 Sekunden Die Lösungen können auch von einen Untergeben vorbereitet werden, der Ausführende muss dies nicht unbedingt selbst tun. Das Auge wird nun in dem Mittelpunkt des Spiegel gelegt, mit den Pupille nach unten. Es hat sich bewährt das Auge sanft an der Pupille flachzudrücken, damit es nicht weg rollt. Dieser Schritt bedarf viel Übung und Erfahrung, den ein zu viel an Druck und das Auge platzt auf, zu wenig und es rollt weg. Übt vor dem Ritual an den Augen. Nun beginnt die eigentliche Formal, die entwickelt wurde von ((irgendein Name eines sehr alten NPC)) aus Halruaa, die Gesten werden in Sterne umfaßt. Auf des Spiegel Glanz*Beide Hände gerade etwa 5 cm über Spiegel* breitet sich das Wissen über alle aus*die Hände auseinanderziehen die Höhe einhalten diese Bewegungen in einen Rundgang um den Spiegel wiederholen mit eben diesen Worten bei Erfolg wird der Spiegel leicht leuchten* Des Glanz leuchten verzehrt das Wissen über alle, blendet ablenkend*der Spiegel wird nun heller leuchten es sind die Augen zu schließen* Wir die wir Blind sind nun vertrauen auf das Alle Sehende dritte Auge*die Hände um das Greifauge schließen dabei weder Spiegel noch Auge berühren* drittes Auge lass uns sehen durch den falschen Glanz, erhebe dich über die Lügen Verzerrung*die Hände langsam heben dabei letzten Satz wiederholen bis Auge etwas 30 cm über Spiegel schwebt und dann Hände entfernen* Wir brauchen Wissen um die Person die sich versteckt hinter den Worten*Name der Zielperson nennen bei Erfolg wird sich das Auge nun zu euch wenden und der Spiegel leuchtet nicht mehr* Doch Worte sind leer, nicht der richtig Name ist es bestimmt sondern weiter Täuschung*Gegenstände aufheben und vor das Auge halten die von der Zielperson da sind* doch wir sind der Worte Täuschung bekannt, wir werfen sie in Bann. Dies ist das was wir suchen*die Gegenstände in Abstand von 2 cm vor Auge halten* lass sehen was dies macht zur Zeit des Jetzt.*letzten Satz wiederholen bis die Gegenstände verschwinden das Auge wird sich den Spiegel zuwenden und das Spähen beginnt indem auf den Spiegel etwas zu sehen ist und der Ausführende die Worte im ausgespähten Bereich vernimmt* Besonderheiten Die Formel ist auch in einer stärken Version möglich doch bisher ist uns nur bekannt das der Entwickler der Formel der aus Halruaa stammt diese erfolgreich durchführte. Diese Formel unterscheidet sich dahinein das sie 1 Stunde statt ein 1 Minute je Erfahrungsstufe hält und das man mindestens Grad 8 Zauber sprechen müssen kann. In der stärken Formel ist auch sicher das Zauber wie Magie lesen, Zungen, Nachricht und Gesinnung erkennen 100% funktionieren. Wären bei der normalen Formel nur ein gewissen Change besteht das die Gesinnung erkennen Zauber und der Nachricht Zauber gelingt, abhängig von der Erfahrung des Ausführenden. Sehr wichtig ist das die Säure die Vorbereite wird nicht mit Silber reagiert, wenn zu wenig Kupfer in die Säure geben wird mit den der Spähbereich auf den Spiegel fixiert wird, wird der Silberspiegel durch die Säure vernichtet und der Fokus ist für alle weiteren Versuche geschwächt. Es wurde durchaus mit ein an geätzte Spiegel diverse Versuche gemacht, dabei wurde festgestellt das die Qualität des Spähen sehr schlecht ist, das Bild wackelt und ist körnig, der Ton wird nur zerhackt und mit großen Pausen übertragen und andere Störungen. Und es schien teilweise jedenfalls berichten das die freiwillig Ausgespähten das sie den Ausführenden des Spähzauber kurz erblicken konnten. Wiederrum ist aber auch darauf zu achten das nicht zu viel Kupfer oder Zink hinzugeben wird. Sollte ihr am Boden noch Metall in festen Zustand vorfinden ist die Lösung nicht geeignet für das Ritual. Auch achtet auf ein gute Versorgung mit frischer Luft, es entsteht seltsame Luft während des Rituals, die einen seltsam benommen macht und die Konzentration schwächt, ein gelenkter Frischluftzug sollte vorhanden sein. Auch wird abgeraten die Säure ohne Schutz zu handhaben, ein Schutz vor Energien beziehungsweise Energieimunnität Säure hilft hier sehr eure Kleidungsstück sowie eure Haut zu schonen. Möge eure Spähversuche von Erfolg gekrönt sein. Arkaner Orden Ordensleitung Hauptsitzt[/quote][/spoiler] Quelle: http://www.d20srd.org/srd/spells/scrying.htm |
02.11.2012 14:46:22 | Aw: In der Bibliothek (#64813) |
Katlyn | Langsam betrat Katlyn die Bibliothek und schaute sich um. Zielsicher steuerte sie zu der recht großen Abteilung über Drachen, Drachenartige und allem Anderen möglichen wissen auf und nahm sich alle vielversprechenden Bücher heraus. Sie suchte nach den alten Drachenliedern. Sie wollte sie finden.... die alte Liederkunst der Drachen. Lange hatte sie sich bereits eher passiv mit dem Thema befasst und suchte nun in allen möglichen Büchern darüber. Erst beschränkte sie sich darauf direkt nach Wissen über die Drachenlieder zu suchen und anschließend erweiterte sie die Suche... sie interessierte alles! Drachenartefakte, Ruinen, Höhlen und Schriften die irgendeinen Hinweis auf diese Technik liefern könnten. Sie suchte und suchte lang und war entschlossen selbst einem kleinen Hinweis zu folgen doch... würde sie einen finden? |
12.09.2013 08:11:14 | Aw: In der Bibliothek (#72540) |
Elerina | Ein weiterer Wälzer findet sich in der Bibliothek. Dieses Mal besteht er wohl aus zwei Bänden. [i][quote][u][b]Portale [/b][/u] Autor:Cosima Aarveon Datum: 19. Tag des Monats 3, 1402 [u][b]Band I[/b][/u] [b]Vorwort[/b] Dieser erste Band gibt allgemeine Informationen über Portale wider. Zudem gibt es auch Erklärungen über Magie rund um Portale. Wenngleich die Portale Amdirs ein Thema sind, welches in Band II noch behandelt wird, findet sich hier allgemeines Hintergrundwissen, das einen Einblick in Funktionen und Möglichkeiten geben mag. [b]Geschichtliches[/b] Die erste Nutzbarmachung von Portalen reicht bis in die Nesserzeit auf dem Festland zurück. Auch in den Überresten alter elfischer Reiche wie Earlann wurden noch Portale gefunden. Auch im Reich des alten Calims mögen planare Übergänge, welche auch eine Variante von Portalen sind, eine lange Tradition haben. so hörten wir um die Liedportale der Elfen oder die Portale der Alten Völker. [b]Was tun Portale?[/b] Portale verbinden zahlreiche Orte miteinander, ob auf dem Festland oder Amdir. Ein Portal ist grob erklärt, nichts anderes als ein dauerhafter Teleportationseffekt. Nur dass hier nur das Reisen zwischen festgelegten Orten möglich ist. Einige Portale führen gar auf andere Ebenen oder Himmelskörper am Firmament. Hunderte von Erzmagiern oder auch Hohepriestern erschufen einst die ersten Portale. Sie existieren und funktionieren noch heute lang nachdem ihre Erschaffer vergessener Teil der Geschichte wurden. Oft bilden Portale Paare oder Netzwerke. Ein einzelnes Portal führt immer nur in eine Richtung. Um den Weg zurück reisen zu können, braucht man meindestens ein Zweites, welches am Zielort steht und wiederum den Ausgnagsort als Zielort hat. Die meisten Portale könnne, wenn sie einmal erschaffen wurden, nicht mehr bewegt werden. [b]Wie erkennt man Portale?[/b] Für gewöhnlich werden Portale von einem Rahmen gehalten. damit Kreaturen nicht versehentlich "hindurchstolpern" können. Dieser Rahmen kann verschiedene, halbrunde, oval, eckige und auch natürlich aussehende Formen haben. Ein "Magie entdecken" enthüllt die magische Aura eines Portals. Ist die Aura stark, ist das Portal funktionsfähig. Wenn das Portal gerade kein Wesen transportieren kann, ist die Aura schwach. Diese Aura strahlt immer Verwandlungsmagie aus. Um näheres über ein Portal herauszufinden, muss man das "Portal analysieren". [b]Wie funktionieren Portale?[/b] Jedes Wesen, das ein Portal (nicht seinen Rahmen) berührt, wird normalerweise augenblicklich an einen anderen Ort transportiert. Es ist daher nicht möglich, nur den Kopf hindurchzustecken, um zu sehen, was auf der anderen Seite ist. Außerdem kann ein Portal nur Kreaturen transportieren, die durch seine Abmessungen passen. Wenn ein fester Gegenstand den Zielort blockiert, funktioniert ein Portal nicht. Kreaturen jedoch können es nicht blockieren. Dann werden weitere Portalreisende an einen Ort gebracht, der möglichst nahe des Zielortes ist. Gegenstände, können nicht durch ein Portal geworfen oder geschossen werden. Sie prallen vom Portal einfach ab. [b]Was sind Portalschlüssel?[/b] Um die Nutzung eines Portals möglich zu machen, müssen manchmal bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Dies legt der Erschaffer des Portals bei der Erschaffung bereits so fest und in den meisten Fällen sind diese nicht nachträglich änderbar. Diese Bedingungen könenn bestimmte Namen, bestimmte Volkszugehörigkeiten oder Gesinnungen oder anderes sein, solange es eine wahrnehmbare Eigenschaft ist. Manche schlüsselgebundene Portale funktionieren nur zu bestimmten Tageszeiten oder mit einem weiteren Gegenstand zusammen. Auch besimmte Zauber können Portalschlüssel sein, sowie das kanalisieren bestimmer Energien. Beides wird dann jeweils vom Portal absorbiert und das Portal aktiviert. Jede Art Magie kann dies sein, auch zauberähnliche Fähigkeiten oder die von magischen Gegenständen oder Schriftrollen.[/quote][/i] [spoiler]((Quelle: Forgeotten Realms Campaign Setting))[/spoiler] |
12.09.2013 10:12:08 | Aw: In der Bibliothek (#72544) |
Elerina | [quote][u][b]Portale[/b][/u] Autor:Cosima Aarveon Datum: 19. Tag des Monats 3, 1402 [u][b]Band II[/b][/u] [b]Vorwort[/b] Dieser Band dreht sich um besondere Formen von Portalen. Auch Zauber, die bei der Arbeit mit Portalen hilfreich sein können, werden erwähnt. Gesondert werden auch die Portale Amdirs erwähnt, deren Syste sich leicht von den bekannten Portalen auf dem Festland unterscheidet. [b]Außergewöhnliche Portale[/b] Portale sind nicht immer stabil und funktionieren nicht immer verlässlich. Zum einen spielen magische Annormalien eine Rolle. Zum anderen bauen ihre Erschaffer manches Mal gar absichtlich gefährliche Besonderheiten oder "Fehler" ein. Zufallsportale... ...lassen sich tatsächlich nur zufällig finden. Oft stehen sie lange inaktiv, ehe sie einmal gefunden werden und genutzt werden können. Variable Portale... ... können extrem gefährlch werden für alle, die sich mit ihren Gefahren nicht auskennen. Kreaturen werden an irgendeinen der vorgegebenen Zielorte gebracht. Die Reihenfolge kann zufällig sein oder einem bestimmten Muster folgen. Mit bestimmten Schlüsseln ist es hin und wieder möglich, unter den Möglichen Zielorten den Richtigen auszuwählen. Nur-Kreatur-Portale... ... transportieren nur das Wesen ansich, nicht aber dessen Kleidung oder Ausrüstung. Dies dient gern als Verteidigungsmechanismus, um Eindringlinge zu entwaffnen. Komplizirte Varianten senden das Wesen an einen Ort, seine Kleidung oder Ausrüstung an einen anderen. Portale mit Fehlfunktionen... ....funktionieren oftmals nicht wie erwartet. Entweder funktioniert das Portal gar nicht, man wird an einen falschen Zielort teleportiert oder anderes. [b]Die Portale Amdirs...[/b] ...unterscheiden sich in manchen Dingen von denen auf dem Festland. Wichtig zu wissen ist, sie sind als Netzwerk untereinander verbunden. Vermutlich sind sie direkt so erschaffen worden. Jedoch ist es leider nur gelungen, dieses Netzwerk innerhalb Amdirs und der Nebeninseln funktionsfähig zu machen. Wem, das weiß bislang niemand. Diese Portale sind an sogenannte Portalsteine als Schlüssel gebunden. Ohne diese funktionieren sie nicht. Kommt man mit einem dieser Steine in die Nähe des Portals, wird seine Magie sichtlich aktiv. Bei den Portalsteinen sind drei Arten bekannt: Erodierter Portalstein Diese können bei Händlern in Städten gekauft werden. Benutzt man solch einen Erodierten Portalstein kann man nur nahegelegene Ziele auswählen. Portalstein Gelten als seltene Fundstücke, meist an gefährlichen Orten. Benutzt man solch einen Portalstein kann Ziele mit mittlerer Entfernung auswählen. Funkelnder Portalstein Gelten als seltene Fundstücke, meist an gefährlichen Orten. Benutzt man solch einen Portalstein kann man alle Ziele auswählen. Es mag im Laufe der Zeit bekannte Orte geben, an denen Portale zu finden sind. Diese 12 sind bekannt: Calaneth - Hüter der Quelle Akshar - Die unvergängliche Wüste Drachenkämme - Aufstieg Telodur - Verlassene Stollen Insel der Verdammten - Krähenforst Die dunklen Auen - Ruine Elboria - Edelsteinhöhle Falathorn - Adlerküste Ansgard - Leuchtturm Winterrache - Verlassene Siedlung Ideenschmiede - Bauernfurt vor Hohenbrunn Mirhaven - Ossarium [b]Kann man Portale zerstören oder verschließen?[/b] Ja - und nein. Man kann ein Portal weder mit körperlicher Gewalt zerschlagen noch können Zauber es zerstören, die Gegenstände oder Kreaturen vernichten, beispielsweise Auflösung. Ein erfolgreiches Magie bannen kann ein Portal vorübergehend ausschalten, Mordekaines Auftrennung kann es zerstören, wenn die Magie des Erschaffers nicht mächtiger war. Ein "Torsiegel" kann ein Portal komplett verschließen. Jedoch kann dieses auch gebannt werden.[/quote] [spoiler]((Quelle: Forgeotten Realms Campaign Setting))[/spoiler] |
28.09.2013 07:56:07 | Aw: In der Bibliothek (#72910) |
Skyrider | Nachdenklich betrat Kim die Bibliothek. Sie lenkte ihre Schritte geradewegs zu den Büchern, welche sie nur zu gerne umging. Aber nun musste sie sich doch damit auseinandersetzen. Ein Dämon in Mirhaven, dass musste ja früher oder später passieren. Sie nahm das erste Buch und schlug es auf. Was waren die Fakten, die sie wusste. Sie nahm ein Pergament und das Schreiben von Rashal. Zog nach und nach alles heraus, was sie an Informationen bei der Suche gebrauchen konnte. [quote] Informationen zu Rachedämon Oarta: - körperlos und damit fähig sich ungesehen zu bewegen - kann Personen kontrollieren und von ihnen Besitz ergreifen. - besessene Personen zeigen immer rote Augen auf. - Möglichkeiten Gegenstände zu werfen, biegen oder zu beeinflussen bestehen. - löschte eine Familie aus bis auf den letzten der Blutlinie. - Opfer hören eine Melodie, die sie immer wieder quält und im Grunde auf ihren nahenden Tod vorbereitet (Qualen?).[/quote] So, stand sie da und durchsuchte die Bücher nach Informationen. |
03.10.2013 09:16:36 | Aw: In der Bibliothek (#73061) |
Mash | Stundenlange Suche und hoch aufgetürmte Büchertürme mochte es Kim kosten, bis ihr in der hintersten Ecke eines Regals ein Buch in die Hände fiel. Neben Traktaten über magische Kraftfelder in Chult, einer kritischen Diskussion über die Anwendung von Drachenblut für magische Konflikte, einem ethymynologischen Vergleich von Feenzaubersprüchen und den Drachischen Varianten und einem Exemplar von Mathildes Kochbuch für drei oder mehr hungrige Hinkinder fand sie ein unscheinbares und recht dünnes Buch in blauem Einband: "Von Dämonen und anderen oft geringfügig unterschätzten Gefahren". Beim Durchblättern stieß Kim auch tatsächlich auf einen kurzen Abriss einiger Dämonenarten und wie man sie erkannte. Der Autor empfahl im Vorwort (und gab sich offensichtlich einige Mühe dem Nachdruck zu verleihen), dass man ab zwei von zehn Anzeichen für dämonisches Wirken LAUFEN und eine Truppe ausgebildeter Magier oder (falls nicht vorhanden) die nächste Kirche verständigen sollte. Er warnt ausdrücklich davor, sich selbst einem Dämon zu stellen, "wenn man nicht genau weiss welche Fähigkeiten man selbst oder das dämonische Wesen besitzt." In der Auflistung der Dämonen findet sich folgender Absatz: [i]Zarmath der Ruhelose (alternative Namen: Besmoth, Fa'Oartah) Heimatebene: Dämonennetze/Limbus? Eigenschaften: Körperlose Gestalt, zieht es vor den Geist Sterblicher oder Tiere zu übernehmen. Sammelt die geistigen Fähigkeiten seiner Opfer und nutzt sie gegen diese. Potenter Magiewirker mit schwachen körperlichen Fähigkeiten. Herkunft: Unbekannt, häufig assoziiert mit vagabundierenden Spielleuten. Charakter: Hochgradig sprunghaft und unberechenbar. Lässt selten eine Gelegenheit aus, auf seine Anwesenheit aufmerksam zu machen. Betrügt den Beschwörer bei jeder sich bietenden Gelegenheit (ja, noch mehr als gewöhnliche Dämonen, und das will etwas heissen) Schwächen: Wahrer Name ist unter manchen Vagabundengruppen bekannt. Weitere Forschungen und Befragungen zur Sammlung dieses Namens sollten dringend durchgeführt werden. Kann seine Augenfarbe nicht ändern. Mordet niemals zweimal auf diesselbe Weise (?) Sehr kreativ, das muss man zugestehen. Eine Notiz ist darunter gekritzelt wurden: [strike] "Weiterhin empfehle ich eine hohe Dosis von kaltgeschmiedetem Eisen in sein schwarzes Herz"[/strike] - Revorus Sie ist durchgestrichen und darunter in anderer Schrift ein weiterer Kommentar gesetzt: "Dies sind mitnichten Feenwesen, kaltgeschmiedetes Eisen wird ihn gerade einmal kitzeln. Aus welcher Quelle schöpft Ihr diesen Unsinn?" - Bortran "Wenn Euch das nicht sonnenklar ist, bin ich nicht verwundert warum Ihr vom Kanzler keinen neuen Assistenten erhaltet. Eierkopf!" - Revorus[/i] |
03.10.2013 10:23:03 | Aw: In der Bibliothek (#73064) |
Skyrider | Schnaubt leise beim Lesen der Warnung: "Als wenn ich mich alleine an einen Dämon wagen würde..." schüttelt den Kopf, "so was ist wohl eher eine Warnung für Malaonys..." Kaum das sie zu Ende gelesen hat, setzt sie sich hin und fertigt eine Abschrift des Textes an, mit diesem macht sie sich auf die Suche nach dem Schmied und Ainslee, Pavor und welche Priester sie auch immer auftreiben konnte. |
25.10.2013 18:04:42 | Aw: In der Bibliothek (#73425) |
LeShot | *einsehbar für jedes Mitglied des Orden und Kampfmagier der Stadtwache, nicht teil der öffentlichen Biblothek* Auszug aus dem Lehrbruch Bannformeln für den Feldeinsatz, einen Zusammenfassung [u]Fortschicken[/u] Die Formel Fortschicken dient dazu externale Wesen von der materiellen Ebne zu entfernen. Dazu muss die Formel ein vorhanden Zauberresistenz überwinden und der Wille des Wesen muss gebrochen werden, je erfahrender einer Wirker ist um so einfach gelingt dies. Höhere Wesen sind natürlich schwieriger zu entfernen. Wenn die Formel gelingt wird das betroffene Wesen sofort aus der materiellen Ebne entfernt. Erfahrungen mit betroffene Vertrauten zeigten das eine geringe Möglichkeit besteht das das Wesen nicht in seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Die Reichweite der Formel beträgt etwa 8 m, mit steigender Erfahrungen kann diese gesteigert werden. Die Formel besteht aus drei Komponenten, eine Spruchformel, einer Geste und eine göttlichen Fokus. Spruchformel: Fremder Gast der nicht erbeten ist verschwinden sollst du von hier durch des Gewebe Schlund. Geste: Der Fokus wird in einer Hand waagerecht gehalten mit der anderen flachen Hand, Handinnenfläche ist Richtung Fokus, wird eine kreisförmige Wischbewegung gemacht. Nach Abschluss des Kreises wird die Hand schnell auf die Oberfläche des Fokus geführt. Fokus: Es empfiehlt sich eine geweihtes Symbol einer Gottheit der eignen Wahl, die Erfahrung leerte an besten in einer runden flachen Scheibenform. [u]Verbannung[/u] Ebenso wie Fortschicken funktioniert auch die Formel Verbannung, nur das diese stärker ist, so ist es doch möglich mehre exteranle Wesen zu entfernen. Dementsprechend aus komplizierte anzuwenden ist und setzt sie ein fundiertes Wissen über exteranle Wesen und deren Eigenschaften voraus. Ebenso wie bei der Formel Fortschicken werden auch hier die betroffene Wesen sofort entfernt. Die Reichweite des Zauber beträgt ca. 8 m. Sind mehre externale Wesen in einen Bereich von 9 m um das Ziel können diese bei Verwendung des richtigen Fokus mit entfernt werden. Die Anzahl der zu entfernen Wesen hängt von der Erfahrung des Wirkers ab. Spruchformel: Fremde Gäste aus aller Hause, durch den Schlund gekommen befehle ich, geht heim in euer Ursprung. Geste: Der Fokus wird in einer Hand waagerecht gehalten mit der anderen flachen Hand, Handinnenfläche ist Richtung Fokus, wird eine kreisförmige Wischbewegung gemacht. Nach Abschluss des Kreises wird die Hand schnell auf die Oberfläche des Fokus geführt. Achtung aufgrund der verschiedenartig Eigenschaften der eventuellen Fokus, scharfkantig, Energieausströmungen, etc. ist es zu empfehlen gute Lederhandschuhe mit einer gewissen Zauberresistenz zu tragen und immer einen einfache Energieschutzzauber aktiv zu haben. Fokus: Es empfiehl sich mindesten 6 Fokus mit sich zu tragen, in Spezialglas eingeschlossen Energieessenzen von Feuer, Wasser, Erde, Luft, positiver Energie und negativer Energie. Je nach Wissenstand über das zu bannen Wesen können besser angepasste Fokus zu höheren Erfolgschancen führen. Regelquelle Verbannung:http://www.d20srd.org/srd/spells/banishment.htm Regelquelle Fortschicken:http://www.d20srd.org/srd/spells/dismissal.htm |
11.11.2013 14:19:39 | Aw: In der Bibliothek (#73682) |
Skyrider | Noch immer ließ dieser Körperlose Dämon sie nicht ruhen und wenn Kim von etwas besessen war dann gerade von diesem Dämon. Nicht das er in ihr war, sondern sie wollte ihn los werden und schnappte sich alle möglichen und unmöglichen Bücher. Dann fand sie einen Hinweis das Priester körperlose Kreaturen durch ein Gebet, dass sich "Geistfalle" nannte körperlich werden lassen können. Aufgeregt über ihren Fund machte sie sich auf Sara zu suchen, denn Text hatte sie sich natürlich vorher herausgeschrieben und das Buch auf ihren Arbeitstisch in der Akademie gelegt. Ja, es hatte schon Vorteile eine Maga zu sein, endlich ein eigener Schreibtisch! |
22.02.2014 09:54:10 | Aw: In der Bibliothek (#75315) |
Varulfen | Vielleicht war es ein Anflug von Wahnsinn oder Arbeitswut (wo ist der Unterschied?), Langeweile oder Wissensdurst, aber als Sara in die Bibliothek platzte, ließ sie keinem Ruhe, bis sie nicht alle Bücher über den Sumpf der verlorenen Seelen, dem Schattenprinzen und selbst Legenden über den angeblich dort schlafenden Drachen Turalisjvutha beisammen hatte (und so viele Novizen, wie sie brauchte, um die Bücher zu tragen). Ungewohnt streng trat sie auf, gab Befehle statt zu bitten und sie schien es gar nicht erwarten zu können, ihre Nase in all die Bücher zu stecken, die sie fand. Was würde man finden können über das, was sie [url=index.php?option=com_kunena&func=view&catid=32&id=32446&limit=6&limitstart=54&Itemid=128#75314]im Sumpf neulich[/url] erlebt hatten? Der Schattenprinz, der Fluch des Sumpfes, Legenden und Mythen. Vor allem das war ihr Spezialgebiet, aber auch vor harten Fakten und trockenen Sachbüchern würde sie nicht zurückschrecken. |
22.02.2014 10:16:31 | Aw: In der Bibliothek (#75316) |
Isilyen | Vielleicht mochte es sich in der Bibliothek herumgesprochen haben. Aber es war ein altbekanntes Gesicht wieder gesehen worden, wenn auch nur kurz. Sie suchte nach denselben Dingen. Es war auch allgemein bekannt, wieviel Erfahrung, wenn auch schlechte, Cosima mit dem Thema Nekromantie und Untote hatte. Sie hinterlies eine Nachricht, für alle, die dem auch nachgungen, lesbar. [quote]Liebe Freunde, ich habe von den jüngsten Ereignissen erfahren und niemand sollte sovieles allein tun müssen. Mögen sich meine Kräfte nun auch anders entwickeln als früher, doch das bedeutet nicht, das ich mein Wissen verloren habe. Ich bin gern bereits zu helfen, da ich weiß, dass ihr alle auch anderes zu tun habt. Lasst uns bitte nicht zu hastig und voreilig handeln. Lasst uns einmal gemeinsam beraten und ich möchte euch gern helfen so gut ich kann. Selune mit euch Cosima[/quote] Wen sie zufällig persönlich traf, den würde sie dies auch persönlich sagen und HIlfe anbieten. |
23.02.2014 00:01:49 | Aw: In der Bibliothek (#75331) |
Hawkkoeln88 | Sara würde einige merkwürdige Blicke ernten wie sie Unruhe in die staubige Biblothek brachte. Durch eine Stichwortsuche in den Katalogen der Akademie konnte sie innerhalb einer knappen Stunde eine ansehnliche Liste zusammenstellen. Viele Bücher waren mit Ihrer Abteilung und Regalplatz angeben andere standen als blosse Bestätigung Ihrer Existenz in diesem Katalog ohne das eine Kopie in der Akademie aufbewahrt oder gewünscht wurde. Die Novizenarmee zum schleppen der Bücher blieb allerdings aus und selbst die anfangs so Hilfsbereite Novizin Clarice und der neue Schüler Stephano mussten nachdem Sara einen Befehlston angeschlagen hatte doch zeitig zum Unterricht. Die meisten Werke zum Sumpf kamen aus der Naturwissenschaftlichen Abteilung im Gang der Botanik aber auch Kartographie Expeditionsberichte und gar ein Buch aus der Abteilung Schifffahrt. Der Autor eines der Werke Indythea könnte Sara auffallen. Die Werke zum Schattenprinzen und dem Schwarzen Drachen kamen hauptsächlich aus einem Gang der Geschichtsabteilung der auch als Myhten und Sagen Gang bekannt war. Darunter ein Bücherband der allein "Turalisjvutha" gewidmet war. Vereinzelt verwies es auch auf Liederbücher bekannter Barden Ein Buch über die Grundlagen der Nekromantie erhielt ebenfalls einen Eintrag in der Kategorie Schattenprinz. Beachtlich waren auch Einträge von Büchern die andere Kontinente und Landschaften behandelten war letzendlich der Begriff "Schattenprinz" nicht eindeutig genug oder warum waren auch Einträge von Büchern zufinden die Sara als Sammelwerke von Schmachtromanzen kannte? Ohne eine Armee von Helfern würde Sara mehrere Stunden brauchen die vorhandenen Werke alle zusammeln. Monate bis Jahre um die nicht in der Akademie vorrättigen Bücher deren Aufenthaltsort bekannt war zu sondieren und vielleicht würden sie eines Tages im hohen Alter mit der Sichtung der Werke fertig sein. Selbst die Werke in der Biblothek würden sie mehrere Monate kosten wenn sie wirklich alle Werke selbst die Botanikwerke über seltene Sumpfplanzen studierte. Mit Ihrer kurzen Suche hatte Cosima keine vielversprechendere Ergebnisse. Ja es gab Werke über den Sumpf und den Schattenprinz nicht nur eines sondern viele. |
23.02.2014 10:27:49 | Aw: In der Bibliothek (#75335) |
Varulfen | Von der Vielfalt der Bücher doch beeindruckt begann Sara zu sortieren. Zum einen der Teil der historischen Abteilung. Die Namen bekannter und geschätzter Barden und Historiker würde sie bevorzugen, andere vorerst stehen lassen. Stichpunkte wurden genauer, gesucht wurde vor allem nach der Herkunft des Schattenprinzen und seinem Angriff auf Hohenbrunn, von dem sie schon einmal erfahren hatte. Die Bücher, die sie am Ende mitnehmen wollte, sollten hilfreich und informativ sein, aber in ihrer Zahl übersichtlich bleiben. Die Buchreihe "Turalisjvutha" wurde im Handumdrehen mit auf ihre Liste gesetzt. Botanik wurde gar nicht beachtet. Aus der Abteilung der Kartographie würde sie versuchen, sowohl einen alten wie auch einen jüngeren Bericht, den Indytheas, zu finden, um einen Vergleich zwischen beiden anstellen zu können. Und dann war das noch das Buch zu den Grundlagen der Nekromantie. Bücher jedoch, die sich nicht auf Amdir bezogen, wurden aussortiert, so schnell sie gefunden wurden. Am Ende war es vielleicht ein Stapel von etwa 10 schweren Büchern, die Sara mithilfe eines ausgedehnten Zaubers der Bärenstärke schleppte. Um die Bücher jedoch durcharbeiten zu können, würde sie wohl trotzdem Hilfe brauchen. Zum Glück kannte sie eine Halbelfe, die genau richtig dafür war... |
23.02.2014 11:15:11 | Aw: In der Bibliothek (#75336) |
Isilyen | Ähnlich hätte diese Halbelfe wohl auch ausgewählt. Die Werke Indytheas waren ihr noch bekannt. Sie hatte sich vor der Meisterprüfung seinerzeit angesehen, was die näheren Kollegen denn so geschrieben hatten. Zudem pflegte sie immer zu sagen: "Kenne deine Feine...". Dies war der einzige Grund, warum sie sich mit Nekromantie besachäftigte, um zu wissen, wie man sich dagegen schützen und verteidigen kann. Natürlich würde sich Cosima auch mit Sara zusammen die Bücher ansehen. Akribisch durchsuchte sie sie. Denn manchmal kann auch das scheinbar Unwichtige wichtig sein. Besonders suchte sie dabei nach dem Schattenprinzen, den Untoten im Sumpf, dem Schattengrab und deren Ursprüngen. Aber sollten auch Werke über den Schwarzen Drachen dabei sein, würde sie es mit ihnen genauso halten. Sie würde bei allen das Hilfreiche von nicht Hilfreichen trennen. Was für die Suche der beiden Frauen interessant aussah, markerite sie mit Lesezeichen, in Form von kleinen Bändern. Als Schneider hatte man genug davon. |
24.02.2014 00:47:33 | Aw: In der Bibliothek (#75359) |
Hawkkoeln88 | Die Werke der Barden und Historiker waren sich zumindenst einig darin, dass sie uneinig sind. Allein die Werke in der Akademie die gerade einmal wenige Jahrzehnte alt waren erzählten mehrere Male wie der Schattenprinz "endgültig" besiegt wurde. Mehrere Abenteuerer berichten wie sie im Sumpf auf seine Gruft gestossen sind und auch bei der Beschreibung und Lage herrschte schiere Uneinigkeit. Gesichert konnte man entnehmen, dass es eine unbekannte Anzahl an Grabanlagen gab. Kartographierungsversuche des Sumpfes zeigten eine stetige Veränderung der Fixpunkte, sodass jede überlieferte Karte die Position der gefundenen Grabanlage des Prinzen mit mehreren Tagesmärschen Verschiebung einzeichnete, ungewiss ob sie die selbe Grabanlage meinten. Fast alle Berichte dokumentieren die Todesfälle auf diesen Reisen. So war die Gefahr nicht nur die Klauen und Klingen der Untoten oder die Zauber der Nekromanten...nein noch mehr verirtten sich und ertranken im Sumpf oder fielen den großteils unerforschten Krankheiten, Giften und Gasen zum Opfer. Die Herkunft des Prinzen war ein noch größeres Mysterium. Die Herkunft der Grabanlagen war ungeklärt zu alt für die Geschichtschreibung der Menschen oder Gnome. Elfen und Zwerge bestritten vehement Kenntniss von der Herkunft zu haben. Umstrittene Theorien gingen teils von einer Grabanlage der Elfen aus bis über einen Prinz einer längst vergessenen Zivilisation der mit seiner Armee beerdigt wurde. Andere sprechen von einem der ersten Menschen auf Amdir gar vom Sohn des Silbernen Drachens "Loial", oder was von Ihm übrig war nachdem das Artefakt ihm die Lebensenergie raubte. Alle Versuche dem Untod im Sumpf ein Ende zusetzen waren gescheitert und nicht selten wurden die Versuche gefolgt mit einem Angriff der Untoten aus dem Sumpf. So wurde der letzte Angriff auf Hohenbrunn mit einem Seitenkommentar versehen "Die Rache des Schattenprinzen" Eine Allianz hatte damals die Untoten wieder in den Sumpf zurückgeworfen und die Vernichtung Hohenbrunns konnte abgewendet werden. Ansonsten war die Schlacht von Hohenbrunn sehr schlecht Dokumentiert. Die Werke über den schwarzen Drachen waren in der Legenden Abteilung zufinden. ((könnt ihr ig lesen...oder im wiki)) Das Buch über die Abhandlungen der Nekromantie stand nicht an seinem Platz im hinteren Teil der Biblothek. Neben der Lücke ein Buch gleichen Titels doch dies war nicht mit seiner Biblotheksnummer im Stichwortverzeichniss unter Schattenprinz geführt. |
24.02.2014 09:24:12 | Aw: In der Bibliothek (#75364) |
Varulfen | Das Band zur Nekromantie nahm sich Sara ungeachtet des fehlenden Stichworteintrages. Es war nicht allein eine Frage, dem Schattenprinzen selbst auf die Spur zu kommen. Auch in der Stadt hatte es genug Vorfälle gegeben, die auf einen Nekromanten hinwiesen und sie war bereit jedes bisschen Information über die hier verbotene Schule der Magie zu sammeln, die sie hier finden konnte. "Kenne deinen Feind", hieß es nicht zuletzt auch unter Barden. Und wenn nicht sie, wer dann? Während sie zusammen mit Cosima die Bücher durcharbeitete, ließ sie die Halbelfe ihre Lesezeichen setzen an jeder Stelle, wo eine Krypta des Schattenprinzen beschrieben und ihr Standpunkt vermerkt war, ob es hilfreich erschien oder nicht. Zur Legende des Schattenprinzen wurde ein Merkzettel angelegt, der sich hinterher etwa so las: [quote]- Gräber älter als Geschichtsschreibung von Menschen -> Zwergische oder elfische Herkunft? Hinweise über Architektur suchen - Loial, Sohn von Ornocuir - nekromantisches Artefakt -> Legende beschrieb, dass Ornocuir Loial mit sich nahm -> Ornocuirs Legende = Gründung Mîrhaven - Geschichtsschreibung erst viel später? -> Hinweise suchen auf den Sumpf zur Zeit der Gründung Mh --> Turalisjvutha bereits im Sumpf, als Menschen nach Amdir kamen - keine Erwähnung von Untoten/Schattenprinz[/quote] "Was hast du noch so herausgefunden?", wandte sie sich zu Cosima. |
24.02.2014 11:51:36 | Aw: In der Bibliothek (#75365) |
Isilyen | Sie las natürlich alles was Nekromantie betrifft, ebenso besonders intensiv. Schließlich gab es hier viele Bücher mit vielen unterschiedlichen Informationen. Als Sara dann auf sie zukam, blickte sie auf, wandte sich auch ihr zu. [i]"Der Schattenprinz soll "endgültig" besiegt worden sein, vielleicht eine Interpretationssache. Ich kannte bisher nur eine Version und diese war anders ....aber ich schweife ab....hier..."[/i], plauderte sie Cosima hatte wohl ähnliche Notizen wie Sara. Was sie zusätzlich zu den gleichen Punkten hatte, dafür zeigte sie ihr auch ihren Notizzettel: [quote]..... ..... - Hohenbrunn, Schattenprinz zurück gedrängt -> Nachfrage in Hohenbrunn selbst über die Schlacht? -> Berichte enthalten evtl andere Hinweise [/quote] [i]"Ich sehe, wir haben vieles gleich. Aber ich schließe daraus, dass der Sumpf und die Gräber wohl erst später zu dem wurden, was sie sind, auch wenn wenn es lange zurück liegt. Den Austausch mit Hohenbrunn könnte man noch versuchen. Natürlich nur, wenn uns die Zeit ausreicht. Was denkst du?"[/i] |
24.02.2014 16:16:08 | Aw: In der Bibliothek (#75376) |
Varulfen | "Sich mit Hohenbrunn austauschen, kann nicht schaden. Wenn wir Glück haben, bekommen wir vielleicht noch ein paar nützliche Hinweise.", Sara schaute nachdenklich über Cosimas Aufzeichnungen und seufzte schwer. "Ich denke, was man hier finden kann, haben wir schon ziemlich vollständig zusammengetragen. Ich hatte zwar auf ein paar mehr Informationen gehofft, aber was nicht da ist, ist nicht da." Was vorerst blieb, war wohl noch das Buch über die Grundlagen der Nekromantie anzuschauen. Sie selbst beherrschte zwar nicht einen Zauber aus dieser Schule, aber wenn man mehr darüber wusste, konnte man sich besser davor schützen, das war klar. Kenne deinen Feind. |
27.02.2014 13:10:57 | Aw: In der Bibliothek (#75459) |
Hawkkoeln88 | Das Buch war ein Lehrbuch für Schüler des Ordens.Alt zerfleddert und wie eine Ausleihliste verriet seit einem halben Jahrhundert nichtmehr ausgeliehen worden davor kurze Zeit Regelmässig. Ehemalige Pflichtlektüre die Aussortiert worden war und dies offenbar nicht Grundlos. Beim überfliegen des Inhaltsverzeichnisses worde klar was man mit diesem Buch lernen konnte. Den Unterschied zwischen einem Skelett und einem Zombie und wie man sie sicher von lebenden Menschen unterschied. Das erkennen von Nekromanten anhand anatomischer Merkmale und Zauberbeschreibungen einfacher Nekromantischer Sprüche an denen man schon am Inhaltzverzeichniss mit ein wenig Sachkunde erkennen konnte das sie gar nicht wirklich der Nekromantie zuzuordnen waren.Stichproben der Zauberbeschreibungen waren oberflächlich abgehandelt. Und von einzigartigen Untoten wie dem Schattenprinz war im Inhaltsverzeichniss keine Spur. Man merkte das, das Buch nichtmehr in Guten Zustand war feuchte klebende Seiten und der Einband hielt die Buchseiten nichtmehr lange zusammen. Ohne Restaurator wäre dieses Buch bald genauso Geschichte wie seine Verwendung im Unterricht. |
28.02.2014 22:40:29 | Aw: In der Bibliothek (#75488) |
ameaeth | Kaum auf der Insel angelangt, um ihre Ursprünge, ihre Geschichte und die Legenden der Bewohner zu studieren, weckte ein anderes Thema Titus Aufmerksamkeit. Überall in den Straßen Mirhavens, der Stadt, in der er zuerst den Boden Amdirs betreten hatte, herrschte bedrückende Anspannung unter der Bevölkerung. Von Schatten und Übergriffen selbiger wurde hinter vorgehaltener Hand geflüstert. Normalerweise maß er Gerüchten und Aberglauben solcher Art keine große Bedeutung bei und verfolgte ihre Ursprünge nur in den seltenen Fällen, in denen es seine Zeit zuließ. Wenn er es dann aber tat, tat er das stets in der Hoffnung, auf eine Abhandlung in einem alten Folianten oder eine alte Legende, die von Generation zu Generation mündlich überliefert wurde, zu stoßen. Jedoch bedurfte es dazu in der Regel mehr, als ein paar geflüsterter Schauermärchen am abendlichen Stammtisch. Jedoch machte Titus einige Zeit später die Bekanntschaft zweier außergewöhnlich hübscher Damen, die darüber hinaus auch noch sehr gebildet waren. Erhalten hatte er von ihnen die Informationen, die er gesucht hatte, die Standorte und Beschreibungen der wichtigsten Archive und Bibliothekshäuser. Es hatte sich außerdem herausgestellt, das beide die Themen 'Schatten' und 'Schattenprinz' sehr ernst nahmen. Ihn baten sie als unvoreingenommener Betrachter und als Historiker und Gelehrter der er war, einen Blick auf dieses Thema zu werfen und herauszufinden, was er konnte. Zunächst nicht sehr ermutigt, seine Recherchen mit diesem speziellen Thema der Geschichte Amdirs zu beginnen, zwangen ihn die Berichte und Geschehnisse des folgenden Abends dazu, um zudenken. Und so begab er sich in die Archive zuerst der Akademie und begann, nachdem er sich zunächst einen sehr groben Überblick über Kapitel in der Geschichte Amdirs verschafft hatte, in den alten, verstaubten Folianten sich dem Thema der 'Schatten' Amdirs zu nähern. |
21.03.2014 18:59:32 | Aw: In der Bibliothek (#75829) |
Azra0815 | *Und so geschah es dass der Wächter des Abends in die Bibliothek tritt und die Anwesenden freundlich grüsst. Auf die Frage ob er dienstlich hier sei mag er leicht nicken um dann um Unterlagen zur südlichen Küste zu bitten. Besonders scheint ihn zu interessieren ob und wer dort Brunnen gegraben hat und dies teilt er der Bibliothekarin auch mit. Das erstaunen der Dame wohl erkennend wiederholt er die Bitte nach Unterlagen zur südlichen Küste* |
22.03.2014 07:02:07 | Aw: In der Bibliothek (#75830) |
Isilyen | Und so.... kam auch Cosima dazu. Sie hatte von der Suche wohl erfahren und half dabei zu gern. Irgendwie fand sie auch den Grund für die Suche wohl interessanr. Zunächst im Stillen suchte sie zuerst im öffentlichen Teil der Bibliothek. Vielleicht mochte ja im Gang Torilkunde bei den Werken über Amdir etwas sein. Würde sie dort nichts finden, würde sie nach geschichtlichen Werken etwas suchen. Würden die beiden dort fündig werden? |
22.03.2014 14:10:11 | Aw: In der Bibliothek (#75850) |
Arcian27 | Die Bibliothekarin erzählte Caeleb von einem Reisebericht eines gewissen Halblings namens "Guyven von der Straße", der einst die ganze Insel bereist hatte. Er schenkte damals zum Dank der Stadt Mirhaven ein Exemplar. Sie riet den beiden sich im Stadtarchiv danach zu erkunden. Jener hätte zu seiner Zeit auch die karge Südküste bereist, wo es sonst nur sehr wenige Menschen hinverschlägt. Vielleicht sei in dem Bericht etwas darüber vermerkt. Ansonst empfahl sie ihm ein Buch mit dem Titel "Von Stollen und Schächten - Bau von horizontalen und vertikalen Linienbauwerken unter der Erde; von Alberich Tiefenfels" und "Grundlagen der Siedlungswasserwirtschaft Band I - Brunnen; von Fredegar Hauenstein". Cosima hingegen fand lediglich einen kurzen Abschnitt in dem Buch "Geografie von Amdir; von Haalf Haalfson" wo die südliche Küste als raues karges Land ohne interessante Landmarken und eines Besuchs nicht würdig beschrieben wurde. |
22.03.2014 14:32:47 | Aw: In der Bibliothek (#75851) |
Azra0815 | Dankend nickt Caeleb der Bibliothekarin zu und notiert die Buchtitel sowie den Namen des Halbings auf ein Stück Pergament und kritzelt darunter "Stadtarchiv". Besonders der Name "Guyven von der Strasse" ist eingerahmt. Den Zettel zeigt er dann zwinkernd Cosima um mit ihr zum Stadtarchiv zu gehen. |
22.03.2014 15:17:15 | Aw: In der Bibliothek (#75857) |
Isilyen | Das Urteil aus ihrem Fund schien Cosima nicht zu teilen. Die Werke, die Caeleb empfohlen wurden, würde sie sich mit ihm zusammen ansehen, um zu sehen, ob es dort interessante Hinweise geben mag. Die Titel "Von Stollen und Schächten - Bau von horizontalen und vertikalen Linienbauwerken unter der Erde; von Alberich Tiefenfels" und "Grundlagen der Siedlungswasserwirtschaft Band I - Brunnen; von Fredegar Hauenstein". Zu der Notiz nickte sie, würde ihn auch zum Stadtarchiv begleiten. |
05.05.2014 07:34:55 | Aw: In der Bibliothek (#76666) |
Skyrider | Alexandra von Rheinfels reiste zurück nach Mirhaven und ihr Weg führte sie direkt zur Bibliothek oder eher zu Meister Hendrik. Sie hinter ließ ihm eine Nachricht, dass sie alle Informationen über den Sumpf, dass Schattengrab und den Schattenprinz suchen würde. Dann würde sie in der Bibliothek genau danach suchen, denn es musste doch sicher Informationen geben, über den ersten Angriff des Schattenprinzen und wer dieser "Prinz" einmal gewesen war, ehe er diesen Weg eingeschlagen hatte. |
29.07.2014 20:18:54 | Aw: In der Bibliothek (#78539) |
LeShot | *einsehbar für jedes Mitglied des Orden, nicht teil der öffentlichen Bibliothek* Auszug aus dem Lehrbruch [quote]Wetterkontrolle Die Formel Wetterkontrolle ist ein Formel des 7. Grades der Schule der Veränderung. Er kann von jeden fähigen Arkanisten gewirkt werden, ebenso sind auch Druiden und Kleriker dazu in Stande diese Formel zu wirken. Es werden neben den Spruchformeln und den Gesten keine weiteren Komponenten benötigt. Mit der Formel können allgemeine Bedingungen des Wetter im Wirkungsbereich geändert werden, wie Windrichtung, Windstärke, Luftfeuchte, Luftdruck. Nicht geänderte werden können gezielte Aktion wie z.B. der Weg eines Orkans oder der Einschlagpunkt eines Blitzes. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit einen Durchmesser von 6 km, mit den Kreismittelpunkt auf den Wirker. Das Wirken des Zauber dauert 10 Minuten, weiter 10 Minuten sind abzuwarten bis das gewünschte Ergebnis eintritt, die Änderung des Wetter passiert stetig, nicht spontan. Es können Wetterbedienungen hervorgerufen werden die zum Klima und der Jahreszeit passen. Es ist übrigens nicht möglich sich widersprechenden Wetterbedienungen zeitgleich zu wirken, sie dazu die entsprechende Liste. Die Wirkdauer der Formel beträgt 2 Tage((4d 12h gemäß Regel)). Es ist möglich nach dem Wirken der Formel die Bedingungen wären deren Wirkdauer zu ändern, dabei ist dabei zu beachten das es dann erneut weiter 10 Minuten dauert bis sich die Änderungen manifestieren. Diese Formel kann bei Wetterphänomen jeder Art angewendet werden, des weitern kann sie auch Wetterphänome hervorrufen. Wettereffekte der Jahreszeiten Frühling: Tornado, Gewitter, Graupelregen, heißes Wetter Sommer:Sturzregen, Hitzewelle, Hagelschauer Herbst:heißes oder kaltes Wetter, Graupelregen, Nebel Winter:kaltes Wetter mit Temperaturen unter Gefrierpunkt von Wasser, Schneestürme, Tauwetter später Winter: starke Windböen mit Huricanstärke, früher Frühling, nur in Küstengegenden *es folgt ein Liste mit Beschreibungen von allgemeinen Wetterbedingungen zu jeder Wetterbedingung wird eine drakonische Wort hinzugerechnet sowie eine Geste, nach dieser Liste folgt eine weiter Liste in der Beschrieben ist welchen Wetterbedingungen nicht gemeinsam gewirkt werden können* Durchführung des Zaubers: Sobald alle Bedingungen ausgewählt sind wird die Zone geändert. Dabei ist die Kreisförmige Wirkungszone zu beachten. Der Kreis wird in vier Quadranten aufgeteilt. Weiter wird der Kreis mit einer zwei inneren Kreise versehen, so das insgesamt zwölf Zone im Kreis entstehen. Jeder dieser Zone werden Bedingung zugeordnet aus der oberen Liste. Nun wir begonne den ersten Quadranten mit seinen drei Zonen mit den Bedingungen zu verstehen. Es kann linksdrehen oder rechtsdrehen mit den anderen Quadraten fortgeführt werden, solange bis alle Zonen mit Bedingungen versehen sind. Es empfielt sich mehre Windfahnen mitzunehmen und die Windbedingungen vor Ort zu sehen, an besten stellt man diese in 250 m Abständen von seinen Wirkungszentrum auf. Sie sind aber nicht notwendig für das Wirken der Formel. [/quote] [url=http://www.d20srd.org/srd/spells/controlWeather.htm]Regelquelle[/url] |
25.09.2014 14:32:29 | Aw: In der Bibliothek (#80962) |
Mr.Hypello | Die Tür der Bibliothek knarzte und brach die Stille der Studierenden. Ein Mann, gekleidet in Gold und Violett betrat den Eingang der Bibliothek und schaute sich neugierig um. Lächelnd und bemüht leisen Schrittes trat er an ein Pult heran und nannte sein Anliegen dem erst besten Mitglied der Akademie. "Seid gegrüßt. Mein Name ist Aramaeus und ich bin hier verabredet mit Maga Yien. Sie wollte mir mit ein paar Nachforschungen helfen. Wenn Ihr die Güte besäst Ihr auszurichten, dass ich hier warte?" So seiner Bitte nachgekommen werden würde, würde er in der Zwischenzeit ein paar öffentlich zugängliche Bücherregale entlang streunen. Dabei schien er vorerst wahllos auf die Buchdeckel zu schauen. |
02.10.2014 16:51:15 | Aw: In der Bibliothek (#81286) |
Corres.CT | Yien kam sogar, vielleicht hatte sich einer der Studierenden tatsächlich bemüht sie zu rufen, aber warscheinlicher ist, dass sie die Bibliothek von sich aus aufsuchte. An die Verabredung mit Aramaeus erinnerte sie sich nicht, was wohl der Grund war, dass sie ihn nur freundlich grüßte und an ihm vorbeischritt zu den Büchern in den es oft um Ritualzauber ging. |
05.10.2014 23:10:05 | Aw: In der Bibliothek (#81448) |
Mr.Hypello | In einem Buch über Kräuterkunde leer vor sich hin blätternd, hob sich sein Blick als Yien in die Bibliothek trat. Nachdem sie nach dem knappen Gruß scheinbar zielorientiert weiterstiefelte, blickte er ihr einen Moment nach. Eine dünne Braue hob sich ob der nicht erfüllten Erwartung und mit dem Nagel seines Daumens glitt er einen Moment grübelnd über den weitläufigen Nasenrücken. Dann jedoch klappte er das Buch einhändig zusammen, stellte es zurück in das Regal und wandte sich um. Auf etwaig fragende Blicke des Akademiemitglieds, welches er vorab bereits angesprochen hatte, lächelte er schlicht und winkte ab. "Es hat sich erledigt." |
12.02.2015 14:06:34 | Aw: In der Bibliothek (#88609) |
Mr.Hypello | Die Tür der Akademie öffnete sich weit um die eher zierliche doch umso mehr schillernde Gestalt des Theaterdirektors passieren zu lassen. In einer prunkvoll bis kitschigen Kombination aus schwarzviolett und silber betrat er die Hallen, faltete die viel zu stark beringten Hände vor seinem Schoß ineinander und blickte sich prüfend um. Zielsicheren Schrittes kam er auf die Person zu, die am ehesten den Eindruck vermittelte in der Verwaltung tätig zu sein. Die Finger tippelten dezent auf dem Ende eines Schreibpultes, während er mit einem leichten Lächeln die Person dahinter ansprach. "Einen guten Tag wünsche ich. Mein Besuch heute ist von äußerster Dringlichkeit und ich hoffe inständig Ihr könnt mir weiter helfen." Sein Blick wandte sich indes in die Ferne zu einigen Buchrücken, ehe er wieder zum Akademiemitglied sah. "Einerseits käme es mir gelegen, wenn ich Werke studieren dürfte, die sich mit der Dämonenart "Glabrezu" beschäftigen. Aus aktuellem Anlass scheint eine Untersuchung dessen notwendig. Mir ist allerdings klar, dass Ihr vermutlich einige Vorschriften einzuhalten habt und derlei Werke Wissen beinhalten können, welches nicht freimütig geteilt werden sollte. Dementsprechend bitte ich Euch mir den fähigsten Bannmagier, den dieses schöne Haus zu bieten hat, vorstellig zu machen. Selbstredend soll die Mühe nicht umsonst sein. Das Anliegen ist mir wichtig und ich bin durchaus gewillt etwaige Hilfe großzügig zu entlohnen." Demonstrativ klopft er zwei mal leicht auf seine Fracktasche worauf es metallisch klimpert. "Achja, bemühte Zügigkeit würde ich ebenso entsprechend entlohnen. Wie bereits erwähnt, die Sache ist ausgesprochen dringlich." Er lächelte höflich, wie die Hände wieder vor ihn glitten und sich ineinander falteten. |
12.02.2015 14:23:04 | entfernt (#88615) |
Spike de Copris | / |
12.02.2015 14:37:46 | Aw: In der Bibliothek (#88620) |
Mr.Hypello | Als die Stimme ertönte, hoben sich zunächst die dünnen Brauen überrascht, ehe sich ein zufriedenes Lächeln auf seine Züge schlich. Ein letztes dankendes Nicken gen Tania, ehe er sich umwandte. Sein Blick glitt über die Gestalt Yuki's und die Fingerkuppen tänzelten erwartungsfroh gegeneinander wie er das Schnallengeflecht beäugte. "Nun, wer schön sein will, nicht?" Schmunzelte er und ging der Order mit dünnen und geschickten Fingern nach. "Es wäre mir eine Freude von Eurem Wissen zu lernen." [spoiler] ((OOC: Dann gern ingame weiter. Schreib mir einfach ne PM, ab wann du heute Zeit hättest (oder eben wie's passt^^)))[/spoiler] |