09.01.2015 20:57:19 | [Andrey] Notizen (#86398) |
HodorsReproach | ((Anmerkung: Dies sind Notizen, die sich in Andreys Besitz befinden und niemandem bekannt, wenn sie nicht im RP davon erfahren haben. Die Notizen sind Andreys eigenes Werk und beziehen sich nicht ausschließlich auf das D&D Regelwerk, sondern schließen auch allgemeine Folklore oder Ideen aus Büchern und Fernsehen ein)). [b]Monsterkompendium[/b] [b]Animalisch[/b] [quote]Art: Worg Typus: Animalisch Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Rudelangriff, Biss, Krallen Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft im Rudel an Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung [/quote] [quote]Art: Riesenspinne Typus: Animalisch Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Rudelangriff, Gift Schwächen: Waffen aller Art, Feuer Besonderheiten: Greifen oft im Rudel an Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Feuer, Mitnahme von Gegengift empfohlen[/quote] [quote]Art: Wyvern Typus: Animalisch Gefahrengrad: Sehr hoch Gefahr durch: Rudelangriff, Biss, Krallen, Flugangriff, Giftstachel Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Giftstachel enthält ein sehr potentes Gift Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, am Fliegen hindern, Mitnahme von Gegengift empfohlen; Fernkampfwaffen/Netze gegen Angriffe aus der Luft[/quote] [quote] Art: R.v.a.G. (Ratte von ungewöhnlicher Größe) Typus: Animalisch Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Biss, Krallen Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Bisse können Krankheiten übertragen Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, eventuell Tränke gegen Krankheit[/quote] |
09.01.2015 20:58:47 | Aw: [Andrey] Notizen (#86399) |
HodorsReproach | [b]Elementare[/b] Allgemeine Anmerkung: Elementare können praktisch in jeder Form eines Elements auftreten, aufgelistet sind die mir bekanntesten. Alle Elementare haben einen Kern, oder eine Essenz, die wie ein Herz fungiert. Verletzt man den Kern, tötet man das Elementar. [quote]Art: Feuer Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Feuer Schwächen: Wasser, Kältemagie Besonderheiten: Sehr große Hitzeentwicklung, Nahkampf nur bedingt zu empfehlen Empfohlene Maßnahme: Feuerfeste Kleidung, Wasser, Eis und Erde (auch in Form von Magie) einsetzen, den Kern verletzen.[/quote] [quote]Art: Wasser Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Ertränken Schwächen: Eismagie verlangsamt sie und macht sie leichter angreifbar, Luft- und Erdmagie sind teilweise effektiv. Besonderheiten: Können Angreifer einsaugen oder durch Mund und Nase in sie eindringen und so ertränken Empfohlene Maßnahme: Eismagie, dann mit stumpfen Waffen angreifen; Verletzen des Kerns. [/quote] [quote]Art: Erde Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Große Wucht, geschleuderte Steine, Erdbeben Schwächen: Säure, Wuchtwaffen Besonderheiten: Können Erdbeben auslösen. Pfeile und andere Geschosse (bis auf Schleuderkugeln) sind so gut wie nutzlos, Stich- und Schnittwaffen ebenso. Empfohlene Maßnahme: Säure, Verwendung von Wuchtwaffen, Verletzen des Kerns[/quote] [quote] Art: Luft Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Sturm, Ersticken, Blitze Schwächen: Schwierig, fast nur durch den Kern verwundbar Besonderheiten: Können Angreifern die Luft entziehen und so ersticken, können Stürme verursachen, können Blitze schleudern Empfohlene Maßnahme: Verletzung des Kerns, möglichst nicht mit Metallwaffen angreifen[/quote] [quote]Art: Pflanzen Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Dornen (manchmal giftig), Ranken Schwächen: Feuer, Schnittwaffen Besonderheiten: Können verschiedene Formen annehmen, manche von ihnen haben giftige Dornen, andere Ranken, mit denen sie ihre Opfer fesseln oder würgen Empfohlene Maßnahme: Feuer, Schnittwaffen und Äxte, Verletzung des Kerns, Gegengift mitnehmen[/quote] [quote]Art: Eis Typus: Elementar Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Erfrieren Schwächen: Feuer, Wuchtwaffen Besonderheiten: Können Angreifer einfrieren; Pfeile und andere Wurfgeschosse sind (außer Schleuderkugeln) fast nutzlos. Stich- und Schnittwaffen ebenso. Empfohlene Maßnahme: Feuer, Wuchtwaffen, Verletzung des Kerns, Kälteresistente Kleidung. [/quote] |
09.01.2015 20:59:42 | Aw: [Andrey] Notizen (#86400) |
HodorsReproach | [b]Feen[/b] [quote]Art: Dunkle (unseelige) Fee Typus: Fee Gefahrengrad: Schwach bis Sehr Hoch Gefahr durch: sehr unterschiedlich, oft Magie und Fähigkeiten, die den Geist angreifen und den freien Willen blockieren Schwächen: Eisen Besonderheiten: Von allen Formen von Feenwesen gibt es auch dunkle Geschwister, die einer dunklen Feenkönigin dienen, und die Dunkelheit und den Tod so verehren, wie ihre gutartigen Artgenossen diese verabscheuen. Fast alle Feenwesen sind von Natur aus Resistent gegen die meisten Waffen, es sei denn, sie sind aus Eisen. Auch, wenn Feenwesen oft den Geist angreifen, sind sie selbst gegen diese Magie recht resistent Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, Schutz gegen Fähigkeiten und Zauber, die auf den Geist abzielen, positive Energie[/quote] [quote]Art: Banshee/Todesfee Typus: Fee Gefahrengrad: Sehr Hoch Gefahr durch: Todesschrei, Todesmagie Schwächen: Eisen, positive Energie Besonderheiten: Können ihre Opfer mit ihren Schreien töten, schwer zu treffen, da sie selten feste Form annehmen, wirken oft Formen von Todesmagie Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, positive Energie, Schutz gegen Todesmagie, Ohren verstopfen[/quote] [quote]Art: Irrlicht Typus: Fee Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Illusion und Täuschung Schwächen: Eisen Besonderheiten: Selbst eher harmlos, locken aber Wanderer im Sumpf durch ihr Licht oder manchmal auch durch die Imitation von Hilferufen in tödliche Fallen Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffe, im Sumpf fremden Lichtern nicht folgen, Hilferufen im Sumpf sehr misstrauisch begegnen[/quote] |
09.01.2015 21:00:31 | Aw: [Andrey] Notizen (#86401) |
HodorsReproach | [b]Hexen[/b] Allgemeine Anmerkung: Bezug nur auf schwarze Hexen, weiße Hexen sind ausgenommen, im Notfall aber auf die gleiche Art vernichtbar. [quote]Art: Hexe (männlich und weiblich) Typus: Hexe Gefahrengrad: Schwach bis Tödlich Gefahr durch: Schwarze Magie Schwächen: Eisen, Magie Besonderheiten: Gewinnen ihre Kräfte durch Pakte mit Dämonen, Teufeln, schwarzen Feen. Wirken schwarze Magie (oft mit infernalischen Spuren), Gefahr durch Flüche, Gefahr durch schwarze Rituale, Hexenbeutel können Flüche auch auf große Entfernung wirksam machen, manche können ihre Gestalt verändern. Oft Resistent gegen Elemente. Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen sind oft Wirksam, ebenso Silberwaffen (selterner), passende Gegenmagie auch wirksam, Rituale müssen umgekehrt oder gestört werden. Flüche durch Magie oder Segen brechen. Hexenbeutel verbrennen. [/quote] [quote]Art: Vettel Typus: Hexe Gefahrengrad: Sehr hoch Gefahr durch: Magie, Illusionen Schwächen: Eisen, Magie Besonderheiten: Treten in verschiedenen Formen auf, oft ähnlich wie Elementare. Wirken starke Magie und Flüche. Können ihre Gestalt ändern. Verwandeln sich oft in schöne Frauen, locken Männer für Fortpflanzung ins Bett, fressen ihre Opfer später. Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, Gegenmagie, Flüche durch Magie brechen. [/quote] |
09.01.2015 21:01:42 | Aw: [Andrey] Notizen (#86403) |
HodorsReproach | [b]Humanoide[/b] [quote]Art: Ork Typus: Humanoid Gefahrengrad: Mittel bis Hoch Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote]Art: Käferbär Typus: Humanoid Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote]Art: Goblins Typus: Humanoid Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote]Art: Gnolle Typus: Humanoid Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote] Art: Kobold Typus: Humanoid Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie. Arbeiten oft mit Drachen zusammen Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote]Art: Oger Typus: Humanoid Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Sehr kräftig Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] [quote]Art: Trolle Typus: Humanoid Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen, manchmal Magie Schwächen: Waffen aller Art, Feuer, Säure Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie, regenerieren sich schnell Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, dann verbrennen oder mit Säure auflösen, bevor sie sich regenerieren[/quote] [quote]Art: Riesen Typus: Humanoid Gefahrengrad: Sehr Hoch Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie, mache Elementar Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Manche besonders resistent gegen Elementare (Feuer- und Frostriesen), gewaltige Kraft, Nahkampf nur sehr bedingt zu empfehlen Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote] |
09.01.2015 21:02:42 | Aw: [Andrey] Notizen (#86404) |
HodorsReproach | [b]Infernale[/b] Allgemeine Anmerkung: Infernale Monster werden oft durch oder für Pakte und Rituale beschworen. Pakte haben die Seele der Paktierenden zum Preis. Pakte werden durch Rituale geschlossen, oder durch Pakte an Kreuzungen (Kreuzung an Rose und bei Lestran vermehrt beobachten). [quote]Art: Imp Typus: Infernal Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Krallen, Magie, Elemente Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Sind oft Elementen zugehörig und haben entsprechende Resistenzen und Schwächen Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Ausnutzen des Elements[/quote] [quote] Art: Höllenhund Typus: Infernal Gefahrengrad: Mittel bis Hoch Gefahr durch: Biss, Krallen, Feueratem Schwächen: Waffen aller Art Besonderheiten: Können auch unsichtbar angreifen, jagen oft Paktierer nach Ablauf der Vertragslaufzeit, um die Seelen einzufordern; resistent gegen Feuer Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Feuerresistente Kleidung[/quote] [quote]Art: Teufel Typus: Infernal Gefahrengrad: Mittel bis Tödlich Gefahr durch: Waffen, Magie, Klauen, Zähne Schwächen: Silberwaffen Besonderheiten: Haben die Macht Pakte zu schließen, treten in sehr unterschiedlicher Form auf und haben unterschiedliche Macht. Können oft elementare oder infernale Magie wirken, oder beeinflussen den Geist ihrer Opfer. Sehr oft resistent gegen alles außer Silber, resistent gegen Säure und Feuer. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Silberwaffen, Beschwörungen verhindern, Pakte aufheben (sehr sehr schwierig), gegen Geistesbeeinflussung schützen, gegen Elemente schützen. [/quote] [quote]Art: Dämonen Typus: Infernal Gefahrengrad: Mittel bis Tödlich Gefahr durch: Waffen, Magie, Klauen, Zähne Schwächen: Silberwaffen Besonderheiten: Haben die Macht Pakte zu schließen, treten in sehr unterschiedlicher Form auf und haben unterschiedliche Macht. Können oft elementare oder infernale Magie wirken, oder beeinflussen den Geist ihrer Opfer. Sehr oft resistent gegen alles außer Silber, resistent gegen Säure und Feuer. Können manchmal Besitz von Opfern ergreifen. Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Silberwaffen, Beschwörungen verhindern, Pakte aufheben (sehr sehr schwierig), gegen Geistesbeeinflussung schützen, gegen Elemente schützen. Weihwasser kann ihnen schaden, aber sie nicht töten. Im Falle einer Besessenheit hilft nur ein Exorzismus oder das Opfer zu töten. [/quote] |
09.01.2015 21:03:12 | Aw: [Andrey] Notizen (#86405) |
HodorsReproach | [b]Lykanthropen[/b] [quote] Art: Werwesen Typus: Lykanthrop Gefahrengrad: Mittel bis Sehr Hoch Gefahr durch: Klauen, Zähne Schwächen: Silberwaffen Besonderheiten: Wirken wie normale Leute, bis sie sich verwandeln. Oft zu einem bestimmten Zyklus. Treten in verschiedenen Formen auf, meistens Werwolf oder Werratte. Bisse können die Opfer infizieren und ebenso mit Lykanthropie anstecken. Empfohlene Maßnahme: Silberwaffen benutzen, Herz durchbohren. Köper anschließend verbrennen. In seltenen Fällen kann die Lykanthropie kuriert werden- Das Verzehren von Belladonna verhindert die Infektion mit Lykanthropie. [/quote] |
09.01.2015 21:05:24 | Aw: [Andrey] Notizen (#86406) |
HodorsReproach | [b]Untote[/b] Allgemeine Anmerkung: Untote treten in zwei Formen auf: Durch Nekromantie oder einen Fluch. Im Falle von Nekromantie werden sie durch einen Fokus gespeist. Es genügt in diesem Fall, den Fokus (kann auch der Nekromant selbst sein) zu zerstören. Untote, die durch Flüche entstehen, sind schwieriger loszuwerden. Allgemein gilt: Negative Energie stärkt sie, Silber, Feuer und positive Energie schaden ihnen besonders effektiv. [quote]Art: Alp Typus: Untot Gefahrengrad: Schwach Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Nähren sich meist von den Alpträumen ihrer Opfer und pflanzen diese auch in den Kopf der Opfer. Verfolgen ihre Opfer oft über Monate, bis das Opfer vor Erschöpfung und Angst stirbt. Kann auch im wachen Zustand noch die Lebensenergie von Opfern entziehen. Schwer zu treffen. Empfohlene Maßnahme: Traumfänger können Schutz bieten. Auf vermehrte auftretende Alpträume achten. Silber schadet ihnen besonders. Ebenso positive Energie. [/quote] [quote]Art: Schatten Typus: Untot Gefahrengrad: Schwach bis Mittel Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Licht (macht sie anfälliger) Besonderheiten: Schwer zu treffen, entziehen ihren Opfern die Lebensenergie Empfohlene Maßnahme: Silber schadet ihnen besonders. Ebenso positive Energie. Licht nimmt ihnen viel Angriffsfläche und macht sie anfälliger. [/quote] [quote]Art: Zombie Typus: Untot Gefahrengrad: Schwach bis Sehr Hoch Gefahr durch: Klauen, Bisse, Säure (bei Elitezombies) Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Bisse können Opfer infizieren und auch in Zombies verwandeln. Elitezombies explodieren und verspritzen Säure. Empfohlene Maßnahme: Köpfen oder das Gehirn zerstören. Langsamkeit ausnutzen. Säureresistente Kleidung bei Elitezombies. Bisse sofort behandeln lassen. Leichen verbrennen. [/quote] [quote]Art: Vampir Typus: Untot Gefahrengrad: Hoch bis Tödlich Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, Biss, Hypnose Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Sonnenlicht Besonderheiten: Können ihre Opfer durch Bisse in Lakaien oder auch Vampire verwandeln. Spiegel verraten Vampire, da sie kein Spiegelbild haben. Das Blut von Toten wirkt wie ein Gift für Vampire. Sonnenlicht vernichtet sie innerhalb von Sekunden. Sie können sich in Tiere verwandeln. Vernichtet man sie nicht endgültig, regenerieren sie sich. Empfohlene Maßnahme: Gedanken gegen Hypnose schützen. Nicht beißen lassen. Waffen mit dem Blut von Toten bestreichen. Nach Möglichkeit ins Sonnenlicht locken. Zur endgültigen Vernichtung Kopf abtrennen, verbrennen, oder einen Holzpflock durch das Herz jagen. [/quote] [quote]Art: Skelett Typus: Untot Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Waffen, Magie, Bisse Schwächen: Silberwaffen, Feuer, Säure positive Energie Besonderheiten: Treten in unterschiedlichen Formen und unterschiedlich stark auf. Manche sind einfache Tote, andere gefallene Krieger oder Magier. Empfohlene Maßnahme: Silberwaffen benutzen, am effektivsten sind Wuchtwaffen. Knochen nach Kampf verbrennen. [/quote] [quote]Art: Knochenflügel Typus: Untot Gefahrengrad: Noch nicht einschätzbar Gefahr durch: Klauen, Zähne, Angriffe aus der Luft Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Neue Form von Untoten aus der Wüste. Greifen ihre Opfer aus der Luft an. Verdacht, dass sie durch Magie auch unsichtbare Leute sehen können. Empfohlene Maßnahme: Mit Netzen und Seilen vom Himmel holen, Fernkampfwaffen mit Wucht einsetzen, Säure- und Feuergeschosse ebenso. Knochen nach Kampf verbrennen. [/quote] [quote]Art: Todesritter Typus: Untot Gefahrengrad: Sehr Hoch Gefahr durch: Waffen, Todesmagie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Können ihre Opfer vor Angst lähmen. Starke Kampfkraft, können selbst untote Lakaien beschwören, wirken manchmal Todesmagie Empfohlene Maßnahme: Gegen Todesmagie schützen, Wuchtwaffen aus Silber einsetzen. Knochen nach Kampf verbrennen.[/quote] [quote]Art: Ghul Typus: Untot Gefahrengrad: Mittel Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, lähmende Bisse Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Können ihre Opfer durch Bisse lähmen. Empfohlene Maßnahme: Nicht beißen lassen. Kopf abschlagen. Körper nach Kampf verbrennen. [/quote] [quote]Art: Mumie Typus: Untot Gefahrengrad: Mittel bis Sehr Hoch Gefahr durch: Magie, Entzug von Lebensenergie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Können ihre Opfer vor Angst lähmen und mit Krankheiten infizieren. Wenden manchmal Magie an. Empfohlene Maßnahme: Feuer und Säure sehr effektiv, Silberwaffen und positive Energie ebenso. Nach Bissen sofort behandeln lassen, Krankheiten können tödlich sein. Körper nach Kampf verbrennen. [/quote] [quote]Art: Leichnam Typus: Untot Gefahrengrad: Sehr Hoch bis Tödlich Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, Todesmagie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie Besonderheiten: Sehr mächtige Magier, die durch dunkle Rituale zum Untoten wurden, um nicht zu sterben. Wirken sehr starke Magie. Schützt sich, in dem er seine Organe in Gefäßen (Phylakterium) versteckt. Empfohlene Maßnahme: Gegen Todesmagie schützen. Durch Waffen und Magie überwältigen. Wenn nicht alle Gefäße gefunden und die Organe darin vernichtet werden, stirbt der Leichnam niemals vollständig. Organe durch Feuer oder Säure zerstören. [/quote] [quote]Art: Geist Typus: Untot Gefahrengrad: Schwach bis Hoch Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Eisen, Salz Besonderheiten: Salz wirkt wie eine unüberwindbare Barriere für Geister. Eisen kann sie aufhalten, aber nicht vernichten. Unterscheiden zwischen ruhelosen und rachsüchtigen Geistern Empfohlene Maßnahme: Salz und Eisen zum Selbstschutz einsetzen. Ruhelose Geister haben oft noch eine Aufgabe zu erfüllen, sind aber meist harmlos. Mit ihnen reden, um herauszufinden, wie man sie erlösen kann. Rachsüchtige Geister sind gefährlich und greifen oft wahllos an. Um sie endgültig zu vernichten muss der Körper ausgegraben, die Knochen gesalzen und dann verbrannt werden. Ansonsten können die Geister nur verbannt und vertrieben, aber nicht vollständig vernichtet werden. Manchmal genügt auch etwas Organisches, wie Blut auf einer Tatwaffe, eine Haarlocke als Erinnerung etc. um einen rachsüchtigen Geist am Leben zu halten, selbst wenn der Körper verbrannt wurde. In dem Fall muss auch das Objekt gefunden und verbrannt werden. [/quote] |
09.01.2015 21:05:57 | Aw: [Andrey] Notizen (#86407) |
HodorsReproach | [b]Besondere Monster:[/b] [quote]Art: Hexenkönig Typus: Untot (vermutet) Gefahrengrad: Tödlich Gefahr durch: Unbekannte Fähigkeiten, vermutlich sehr starke Magie Schwächen: Unbekannt, Vermutung von allgemeinen Schwächen von Untoten noch nicht bestätigt Besonderheiten: Anführer der Untoten aus der Wüste. Näheres bisher nicht bekannt. Empfohlene Maßnahme: Kämpfe und das Betreten der Wüste bis auf weiteres Vermeiden. [/quote] |
09.01.2015 23:28:38 | Aw: [Andrey] Notizen (#86412) |
HodorsReproach | [quote]Art: Schattenhuhn Typus: Untot (vermutet) Gefahrengrad: Unbekannt Gefahr durch: Vermutete sehr hohe Konzentration von negativer Energie Schwächen: Unbekannt, Vermutung von allgemeinen Schwächen von Untoten noch nicht bestätigt; Huhn platzte bei Sichtung. Besonderheiten: Huhn schien aus Schatten zu bestehen und konnte durch bloßes Anpicken Essen innerhalb von Sekunden faulen lassen. Sollte dies wahr sein, stellt es eine gewaltige Gefahr für die Nahrungsversorgung in allen Siedlungen dar. Allerdings ist es bei Sichtung geplatzt, oder hat sich aufgelöst. Wahres Gefahrenpotential daher unbekannt. Hühnerform könnte Zufall sein und andere Schattenwesen in Tierform auftauchen Empfohlene Maßnahme: Bei Sichtung sofort versuchen zu vernichten, bevor es Essen verderben kann. Konzentration an lebensentziehender Energie scheint immens zu sein[/quote] |