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09.01.2015 20:57:19
[Andrey] Notizen (#86398)
HodorsReproach
((Anmerkung: Dies sind Notizen, die sich in Andreys Besitz befinden und niemandem bekannt, wenn sie nicht im RP davon erfahren haben. Die Notizen sind Andreys eigenes Werk und beziehen sich nicht ausschließlich auf das D&D Regelwerk, sondern schließen auch allgemeine Folklore oder Ideen aus Büchern und Fernsehen ein)).

[b]Monsterkompendium[/b]

[b]Animalisch[/b]

[quote]Art: Worg
Typus: Animalisch
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Rudelangriff, Biss, Krallen
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft im Rudel an
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung [/quote]

[quote]Art: Riesenspinne
Typus: Animalisch
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Rudelangriff, Gift
Schwächen: Waffen aller Art, Feuer
Besonderheiten: Greifen oft im Rudel an
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Feuer, Mitnahme von Gegengift empfohlen[/quote]

[quote]Art: Wyvern
Typus: Animalisch
Gefahrengrad: Sehr hoch
Gefahr durch: Rudelangriff, Biss, Krallen, Flugangriff, Giftstachel
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Giftstachel enthält ein sehr potentes Gift
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, am Fliegen hindern, Mitnahme von Gegengift empfohlen; Fernkampfwaffen/Netze gegen Angriffe aus der Luft[/quote]

[quote]
Art: R.v.a.G. (Ratte von ungewöhnlicher Größe)
Typus: Animalisch
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Biss, Krallen
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Bisse können Krankheiten übertragen
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, eventuell Tränke gegen Krankheit[/quote]
09.01.2015 20:58:47
Aw: [Andrey] Notizen (#86399)
HodorsReproach
[b]Elementare[/b]

Allgemeine Anmerkung: Elementare können praktisch in jeder Form eines Elements auftreten, aufgelistet sind die mir bekanntesten. Alle Elementare haben einen Kern, oder eine Essenz, die wie ein Herz fungiert. Verletzt man den Kern, tötet man das Elementar.

[quote]Art: Feuer
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Feuer
Schwächen: Wasser, Kältemagie
Besonderheiten: Sehr große Hitzeentwicklung, Nahkampf nur bedingt zu empfehlen
Empfohlene Maßnahme: Feuerfeste Kleidung, Wasser, Eis und Erde (auch in Form von Magie) einsetzen, den Kern verletzen.[/quote]

[quote]Art: Wasser
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Ertränken
Schwächen: Eismagie verlangsamt sie und macht sie leichter angreifbar, Luft- und Erdmagie sind teilweise effektiv.
Besonderheiten: Können Angreifer einsaugen oder durch Mund und Nase in sie eindringen und so ertränken
Empfohlene Maßnahme: Eismagie, dann mit stumpfen Waffen angreifen; Verletzen des Kerns. [/quote]

[quote]Art: Erde
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Große Wucht, geschleuderte Steine, Erdbeben
Schwächen: Säure, Wuchtwaffen
Besonderheiten: Können Erdbeben auslösen. Pfeile und andere Geschosse (bis auf Schleuderkugeln) sind so gut wie nutzlos, Stich- und Schnittwaffen ebenso.
Empfohlene Maßnahme: Säure, Verwendung von Wuchtwaffen, Verletzen des Kerns[/quote]

[quote]
Art: Luft
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Sturm, Ersticken, Blitze
Schwächen: Schwierig, fast nur durch den Kern verwundbar
Besonderheiten: Können Angreifern die Luft entziehen und so ersticken, können Stürme verursachen, können Blitze schleudern
Empfohlene Maßnahme: Verletzung des Kerns, möglichst nicht mit Metallwaffen angreifen[/quote]

[quote]Art: Pflanzen
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Dornen (manchmal giftig), Ranken
Schwächen: Feuer, Schnittwaffen
Besonderheiten: Können verschiedene Formen annehmen, manche von ihnen haben giftige Dornen, andere Ranken, mit denen sie ihre Opfer fesseln oder würgen
Empfohlene Maßnahme: Feuer, Schnittwaffen und Äxte, Verletzung des Kerns, Gegengift mitnehmen[/quote]

[quote]Art: Eis
Typus: Elementar
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Erfrieren
Schwächen: Feuer, Wuchtwaffen
Besonderheiten: Können Angreifer einfrieren; Pfeile und andere Wurfgeschosse sind (außer Schleuderkugeln) fast nutzlos. Stich- und Schnittwaffen ebenso.
Empfohlene Maßnahme: Feuer, Wuchtwaffen, Verletzung des Kerns, Kälteresistente Kleidung. [/quote]
09.01.2015 20:59:42
Aw: [Andrey] Notizen (#86400)
HodorsReproach
[b]Feen[/b]

[quote]Art: Dunkle (unseelige) Fee
Typus: Fee
Gefahrengrad: Schwach bis Sehr Hoch
Gefahr durch: sehr unterschiedlich, oft Magie und Fähigkeiten, die den Geist angreifen und den freien Willen blockieren
Schwächen: Eisen
Besonderheiten: Von allen Formen von Feenwesen gibt es auch dunkle Geschwister, die einer dunklen Feenkönigin dienen, und die Dunkelheit und den Tod so verehren, wie ihre gutartigen Artgenossen diese verabscheuen. Fast alle Feenwesen sind von Natur aus Resistent gegen die meisten Waffen, es sei denn, sie sind aus Eisen. Auch, wenn Feenwesen oft den Geist angreifen, sind sie selbst gegen diese Magie recht resistent
Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, Schutz gegen Fähigkeiten und Zauber, die auf den Geist abzielen, positive Energie[/quote]

[quote]Art: Banshee/Todesfee
Typus: Fee
Gefahrengrad: Sehr Hoch
Gefahr durch: Todesschrei, Todesmagie
Schwächen: Eisen, positive Energie
Besonderheiten: Können ihre Opfer mit ihren Schreien töten, schwer zu treffen, da sie selten feste Form annehmen, wirken oft Formen von Todesmagie
Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, positive Energie, Schutz gegen Todesmagie, Ohren verstopfen[/quote]

[quote]Art: Irrlicht
Typus: Fee
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Illusion und Täuschung
Schwächen: Eisen
Besonderheiten: Selbst eher harmlos, locken aber Wanderer im Sumpf durch ihr Licht oder manchmal auch durch die Imitation von Hilferufen in tödliche Fallen
Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffe, im Sumpf fremden Lichtern nicht folgen, Hilferufen im Sumpf sehr misstrauisch begegnen[/quote]
09.01.2015 21:00:31
Aw: [Andrey] Notizen (#86401)
HodorsReproach
[b]Hexen[/b]

Allgemeine Anmerkung: Bezug nur auf schwarze Hexen, weiße Hexen sind ausgenommen, im Notfall aber auf die gleiche Art vernichtbar.

[quote]Art: Hexe (männlich und weiblich)
Typus: Hexe
Gefahrengrad: Schwach bis Tödlich
Gefahr durch: Schwarze Magie
Schwächen: Eisen, Magie
Besonderheiten: Gewinnen ihre Kräfte durch Pakte mit Dämonen, Teufeln, schwarzen Feen. Wirken schwarze Magie (oft mit infernalischen Spuren), Gefahr durch Flüche, Gefahr durch schwarze Rituale, Hexenbeutel können Flüche auch auf große Entfernung wirksam machen, manche können ihre Gestalt verändern. Oft Resistent gegen Elemente.
Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen sind oft Wirksam, ebenso Silberwaffen (selterner), passende Gegenmagie auch wirksam, Rituale müssen umgekehrt oder gestört werden. Flüche durch Magie oder Segen brechen. Hexenbeutel verbrennen. [/quote]

[quote]Art: Vettel
Typus: Hexe
Gefahrengrad: Sehr hoch
Gefahr durch: Magie, Illusionen
Schwächen: Eisen, Magie
Besonderheiten: Treten in verschiedenen Formen auf, oft ähnlich wie Elementare. Wirken starke Magie und Flüche. Können ihre Gestalt ändern. Verwandeln sich oft in schöne Frauen, locken Männer für Fortpflanzung ins Bett, fressen ihre Opfer später.
Empfohlene Maßnahme: Eisenwaffen, Gegenmagie, Flüche durch Magie brechen. [/quote]
09.01.2015 21:01:42
Aw: [Andrey] Notizen (#86403)
HodorsReproach
[b]Humanoide[/b]

[quote]Art: Ork
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Mittel bis Hoch
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]

[quote]Art: Käferbär
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]

[quote]Art: Goblins
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]

[quote]Art: Gnolle
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]
[quote]
Art: Kobold
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; Schamanen wirken Magie. Arbeiten oft mit Drachen zusammen
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]

[quote]Art: Oger
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Sehr kräftig
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]

[quote]Art: Trolle
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen, manchmal Magie
Schwächen: Waffen aller Art, Feuer, Säure
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie, regenerieren sich schnell
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, dann verbrennen oder mit Säure auflösen, bevor sie sich regenerieren[/quote]

[quote]Art: Riesen
Typus: Humanoid
Gefahrengrad: Sehr Hoch
Gefahr durch: Waffen, Angriffe in Gruppen (Horden), manchmal Magie, mache Elementar
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Greifen oft in Gruppen an; können sich in einen Kampfrausch versetzen. Schamanen wirken Magie. Manche besonders resistent gegen Elementare (Feuer- und Frostriesen), gewaltige Kraft, Nahkampf nur sehr bedingt zu empfehlen
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung[/quote]
09.01.2015 21:02:42
Aw: [Andrey] Notizen (#86404)
HodorsReproach
[b]Infernale[/b]

Allgemeine Anmerkung: Infernale Monster werden oft durch oder für Pakte und Rituale beschworen. Pakte haben die Seele der Paktierenden zum Preis. Pakte werden durch Rituale geschlossen, oder durch Pakte an Kreuzungen (Kreuzung an Rose und bei Lestran vermehrt beobachten).

[quote]Art: Imp
Typus: Infernal
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Krallen, Magie, Elemente
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Sind oft Elementen zugehörig und haben entsprechende Resistenzen und Schwächen
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Ausnutzen des Elements[/quote]
[quote]
Art: Höllenhund
Typus: Infernal
Gefahrengrad: Mittel bis Hoch
Gefahr durch: Biss, Krallen, Feueratem
Schwächen: Waffen aller Art
Besonderheiten: Können auch unsichtbar angreifen, jagen oft Paktierer nach Ablauf der Vertragslaufzeit, um die Seelen einzufordern; resistent gegen Feuer
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Feuerresistente Kleidung[/quote]

[quote]Art: Teufel
Typus: Infernal
Gefahrengrad: Mittel bis Tödlich
Gefahr durch: Waffen, Magie, Klauen, Zähne
Schwächen: Silberwaffen
Besonderheiten: Haben die Macht Pakte zu schließen, treten in sehr unterschiedlicher Form auf und haben unterschiedliche Macht. Können oft elementare oder infernale Magie wirken, oder beeinflussen den Geist ihrer Opfer. Sehr oft resistent gegen alles außer Silber, resistent gegen Säure und Feuer.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Silberwaffen, Beschwörungen verhindern, Pakte aufheben (sehr sehr schwierig), gegen Geistesbeeinflussung schützen, gegen Elemente schützen. [/quote]

[quote]Art: Dämonen
Typus: Infernal
Gefahrengrad: Mittel bis Tödlich
Gefahr durch: Waffen, Magie, Klauen, Zähne
Schwächen: Silberwaffen
Besonderheiten: Haben die Macht Pakte zu schließen, treten in sehr unterschiedlicher Form auf und haben unterschiedliche Macht. Können oft elementare oder infernale Magie wirken, oder beeinflussen den Geist ihrer Opfer. Sehr oft resistent gegen alles außer Silber, resistent gegen Säure und Feuer. Können manchmal Besitz von Opfern ergreifen.
Empfohlene Maßnahme: Tödliche Verwundung, Silberwaffen, Beschwörungen verhindern, Pakte aufheben (sehr sehr schwierig), gegen Geistesbeeinflussung schützen, gegen Elemente schützen. Weihwasser kann ihnen schaden, aber sie nicht töten. Im Falle einer Besessenheit hilft nur ein Exorzismus oder das Opfer zu töten. [/quote]
09.01.2015 21:03:12
Aw: [Andrey] Notizen (#86405)
HodorsReproach
[b]Lykanthropen[/b]
[quote]
Art: Werwesen
Typus: Lykanthrop
Gefahrengrad: Mittel bis Sehr Hoch
Gefahr durch: Klauen, Zähne
Schwächen: Silberwaffen
Besonderheiten: Wirken wie normale Leute, bis sie sich verwandeln. Oft zu einem bestimmten Zyklus. Treten in verschiedenen Formen auf, meistens Werwolf oder Werratte. Bisse können die Opfer infizieren und ebenso mit Lykanthropie anstecken.
Empfohlene Maßnahme: Silberwaffen benutzen, Herz durchbohren. Köper anschließend verbrennen. In seltenen Fällen kann die Lykanthropie kuriert werden- Das Verzehren von Belladonna verhindert die Infektion mit Lykanthropie.
[/quote]
09.01.2015 21:05:24
Aw: [Andrey] Notizen (#86406)
HodorsReproach
[b]Untote[/b]

Allgemeine Anmerkung: Untote treten in zwei Formen auf: Durch Nekromantie oder einen Fluch. Im Falle von Nekromantie werden sie durch einen Fokus gespeist. Es genügt in diesem Fall, den Fokus (kann auch der Nekromant selbst sein) zu zerstören. Untote, die durch Flüche entstehen, sind schwieriger loszuwerden. Allgemein gilt: Negative Energie stärkt sie, Silber, Feuer und positive Energie schaden ihnen besonders effektiv.

[quote]Art: Alp
Typus: Untot
Gefahrengrad: Schwach
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Nähren sich meist von den Alpträumen ihrer Opfer und pflanzen diese auch in den Kopf der Opfer. Verfolgen ihre Opfer oft über Monate, bis das Opfer vor Erschöpfung und Angst stirbt. Kann auch im wachen Zustand noch die Lebensenergie von Opfern entziehen. Schwer zu treffen.
Empfohlene Maßnahme: Traumfänger können Schutz bieten. Auf vermehrte auftretende Alpträume achten. Silber schadet ihnen besonders. Ebenso positive Energie.
[/quote]
[quote]Art: Schatten
Typus: Untot
Gefahrengrad: Schwach bis Mittel
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Licht (macht sie anfälliger)
Besonderheiten: Schwer zu treffen, entziehen ihren Opfern die Lebensenergie
Empfohlene Maßnahme: Silber schadet ihnen besonders. Ebenso positive Energie. Licht nimmt ihnen viel Angriffsfläche und macht sie anfälliger. [/quote]

[quote]Art: Zombie
Typus: Untot
Gefahrengrad: Schwach bis Sehr Hoch
Gefahr durch: Klauen, Bisse, Säure (bei Elitezombies)
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Bisse können Opfer infizieren und auch in Zombies verwandeln. Elitezombies explodieren und verspritzen Säure.
Empfohlene Maßnahme: Köpfen oder das Gehirn zerstören. Langsamkeit ausnutzen. Säureresistente Kleidung bei Elitezombies. Bisse sofort behandeln lassen. Leichen verbrennen. [/quote]

[quote]Art: Vampir
Typus: Untot
Gefahrengrad: Hoch bis Tödlich
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, Biss, Hypnose
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Sonnenlicht
Besonderheiten: Können ihre Opfer durch Bisse in Lakaien oder auch Vampire verwandeln. Spiegel verraten Vampire, da sie kein Spiegelbild haben. Das Blut von Toten wirkt wie ein Gift für Vampire. Sonnenlicht vernichtet sie innerhalb von Sekunden. Sie können sich in Tiere verwandeln. Vernichtet man sie nicht endgültig, regenerieren sie sich.
Empfohlene Maßnahme: Gedanken gegen Hypnose schützen. Nicht beißen lassen. Waffen mit dem Blut von Toten bestreichen. Nach Möglichkeit ins Sonnenlicht locken. Zur endgültigen Vernichtung Kopf abtrennen, verbrennen, oder einen Holzpflock durch das Herz jagen. [/quote]

[quote]Art: Skelett
Typus: Untot
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Waffen, Magie, Bisse
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, Säure positive Energie
Besonderheiten: Treten in unterschiedlichen Formen und unterschiedlich stark auf. Manche sind einfache Tote, andere gefallene Krieger oder Magier.
Empfohlene Maßnahme: Silberwaffen benutzen, am effektivsten sind Wuchtwaffen. Knochen nach Kampf verbrennen.
[/quote]
[quote]Art: Knochenflügel
Typus: Untot
Gefahrengrad: Noch nicht einschätzbar
Gefahr durch: Klauen, Zähne, Angriffe aus der Luft
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Neue Form von Untoten aus der Wüste. Greifen ihre Opfer aus der Luft an. Verdacht, dass sie durch Magie auch unsichtbare Leute sehen können.
Empfohlene Maßnahme: Mit Netzen und Seilen vom Himmel holen, Fernkampfwaffen mit Wucht einsetzen, Säure- und Feuergeschosse ebenso. Knochen nach Kampf verbrennen. [/quote]

[quote]Art: Todesritter
Typus: Untot
Gefahrengrad: Sehr Hoch
Gefahr durch: Waffen, Todesmagie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Können ihre Opfer vor Angst lähmen. Starke Kampfkraft, können selbst untote Lakaien beschwören, wirken manchmal Todesmagie
Empfohlene Maßnahme: Gegen Todesmagie schützen, Wuchtwaffen aus Silber einsetzen. Knochen nach Kampf verbrennen.[/quote]

[quote]Art: Ghul
Typus: Untot
Gefahrengrad: Mittel
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, lähmende Bisse
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Können ihre Opfer durch Bisse lähmen.
Empfohlene Maßnahme: Nicht beißen lassen. Kopf abschlagen. Körper nach Kampf verbrennen. [/quote]

[quote]Art: Mumie
Typus: Untot
Gefahrengrad: Mittel bis Sehr Hoch
Gefahr durch: Magie, Entzug von Lebensenergie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Können ihre Opfer vor Angst lähmen und mit Krankheiten infizieren. Wenden manchmal Magie an.
Empfohlene Maßnahme: Feuer und Säure sehr effektiv, Silberwaffen und positive Energie ebenso. Nach Bissen sofort behandeln lassen, Krankheiten können tödlich sein. Körper nach Kampf verbrennen. [/quote]

[quote]Art: Leichnam
Typus: Untot
Gefahrengrad: Sehr Hoch bis Tödlich
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie, Todesmagie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie
Besonderheiten: Sehr mächtige Magier, die durch dunkle Rituale zum Untoten wurden, um nicht zu sterben. Wirken sehr starke Magie. Schützt sich, in dem er seine Organe in Gefäßen (Phylakterium) versteckt.
Empfohlene Maßnahme: Gegen Todesmagie schützen. Durch Waffen und Magie überwältigen. Wenn nicht alle Gefäße gefunden und die Organe darin vernichtet werden, stirbt der Leichnam niemals vollständig. Organe durch Feuer oder Säure zerstören. [/quote]

[quote]Art: Geist
Typus: Untot
Gefahrengrad: Schwach bis Hoch
Gefahr durch: Entziehen von Lebensenergie
Schwächen: Silberwaffen, Feuer, positive Energie, Eisen, Salz
Besonderheiten: Salz wirkt wie eine unüberwindbare Barriere für Geister. Eisen kann sie aufhalten, aber nicht vernichten. Unterscheiden zwischen ruhelosen und rachsüchtigen Geistern
Empfohlene Maßnahme: Salz und Eisen zum Selbstschutz einsetzen. Ruhelose Geister haben oft noch eine Aufgabe zu erfüllen, sind aber meist harmlos. Mit ihnen reden, um herauszufinden, wie man sie erlösen kann. Rachsüchtige Geister sind gefährlich und greifen oft wahllos an. Um sie endgültig zu vernichten muss der Körper ausgegraben, die Knochen gesalzen und dann verbrannt werden. Ansonsten können die Geister nur verbannt und vertrieben, aber nicht vollständig vernichtet werden. Manchmal genügt auch etwas Organisches, wie Blut auf einer Tatwaffe, eine Haarlocke als Erinnerung etc. um einen rachsüchtigen Geist am Leben zu halten, selbst wenn der Körper verbrannt wurde. In dem Fall muss auch das Objekt gefunden und verbrannt werden. [/quote]
09.01.2015 21:05:57
Aw: [Andrey] Notizen (#86407)
HodorsReproach
[b]Besondere Monster:[/b]

[quote]Art: Hexenkönig
Typus: Untot (vermutet)
Gefahrengrad: Tödlich
Gefahr durch: Unbekannte Fähigkeiten, vermutlich sehr starke Magie
Schwächen: Unbekannt, Vermutung von allgemeinen Schwächen von Untoten noch nicht bestätigt
Besonderheiten: Anführer der Untoten aus der Wüste. Näheres bisher nicht bekannt.
Empfohlene Maßnahme: Kämpfe und das Betreten der Wüste bis auf weiteres Vermeiden. [/quote]
09.01.2015 23:28:38
Aw: [Andrey] Notizen (#86412)
HodorsReproach
[quote]Art: Schattenhuhn
Typus: Untot (vermutet)
Gefahrengrad: Unbekannt
Gefahr durch: Vermutete sehr hohe Konzentration von negativer Energie
Schwächen: Unbekannt, Vermutung von allgemeinen Schwächen von Untoten noch nicht bestätigt; Huhn platzte bei Sichtung.
Besonderheiten: Huhn schien aus Schatten zu bestehen und konnte durch bloßes Anpicken Essen innerhalb von Sekunden faulen lassen. Sollte dies wahr sein, stellt es eine gewaltige Gefahr für die Nahrungsversorgung in allen Siedlungen dar. Allerdings ist es bei Sichtung geplatzt, oder hat sich aufgelöst. Wahres Gefahrenpotential daher unbekannt. Hühnerform könnte Zufall sein und andere Schattenwesen in Tierform auftauchen
Empfohlene Maßnahme: Bei Sichtung sofort versuchen zu vernichten, bevor es Essen verderben kann. Konzentration an lebensentziehender Energie scheint immens zu sein[/quote]