25.01.2010 20:05:54 | In der Biblothek Gang Torilkunde (#33194) |
LeShot | ((da der Exptionsbericht nichtst magisch hat, kommen solche Sache besser hier rein Bericht noch vorläufig, die Monsterinfo muss noch ausgelesen und in RP-Text verschlüsselt werden.)) Expetionsbericht Höhle am Fuße des Winterrachesgebrige. Ort: Die Höhle befindet sich westliche von Mirhaven am Fußes des Berges, etwas 2 Stunden Fußmarsch entfernt von den Toren. Als Orientierungspunkt ist der Gipfel zu nehmen über den zum vollen Mond der Stern xy steht. Mögliche Gefahren der Reise: Das Gebiet um die Höhle wird von Goblins gekreuzt, teilweise ganze Stämme. Sind leicht zu vertreiben wenn sie nicht in allzu großer Zahl da sind. Gelegentlich Bärenrudel gesehen, hielten sich aber auf Abstand. Im Frühjahr mehr auf diese achten, zwecks erhöhter Aggressivität der Muttertiere. Höhlebeschreibung Die Höhle ist ist gradlinige geschnitten, nur selten führt eine Abzweigung in eine Kammer. In der ersten Höhenebene ist eine starke Bebauung zu erkennen. Vorher diese herrührt war nicht festzustellen. Vom Gemäuer und den Toren wurden Skizzen angefertigt. Auch fanden sich einige Pflanzen mit großen blättern, sowie scheinbar eine Wasserquelle und dieverse Flechten, sowie einige Adern von dem Gestein Iol. Von allen wurde Probe genommen, die noch zu untersuchenden Proben werden später den Bericht nachgetragen.. In der 2 Höhenebene viel ncoh ein stark bebauter Raum auf, doch nachdem ein vons zwei Toren passiert war, gab es keinen Hinweis mehr auf eine Bebauung. In dieser Ebene ließen sich nur noch eigene Adern Schurkensteine finden. In der 3 und letzten besuchten Höhenebene fand sich eine Art Ritualplatz. Es waren seiben Findlinge zum Kreise aufgestellt und in der Mitte brannte ein Feuer. Des weiteren wurde eine Wohnanlage gefunden, mit ein Teppich, Material und Muster ließ sich noch nicht feststellen da er stark verunreinigt war. Teppich wurde mit genommen und wird nun Untersucht. Des weitern fand sich versteckt hinter eignen Palisaden ein kleiner Tunnel, der entweder ein Fluchttunnel ist oder tiefer in die Erde führt. Wurde nicht genauer Untersucht. Gefahren Die Höhle wurde eindeutig von Gnollen übernommen. In der ersten Ebene traf man nur auf einfach Wachen, doch später darf man auch auf Wirker des Gewebes bzw. der fünf Elemente. Auch wanden die Gnoll Hinterhältige an um uns zu vertreiben. Mit ausreichen Schwertärmer war es vorerst keine Problem. [u]Die Krieger[/u] Sind ausgerüstet mit einfachen Streitäxten, die sie aber geschickt einsetzen können. Wenn sie sich konzentrieren kann ein einzeln Schlag von ihnen verheerende Wirkung haben. Durch ihre Rüstung und Schilde sind sie außerdem [b]sehr gut gerüstet[/b]. Ihr [b]Durchhaltevermögen[/b] ist [b]normal[/b]. Ihr [b]Willenskraft[/b] ist [b]schwach[/b] und sie können leicht beeinflusst werden. Hingegen ihr[b] Zähigkeit[/b] und ihre [b]Reflexe normal[/b] wirken. [u]Die Barbaren[/u] Sie tragen ihre [b]besseren[/b] zweihändigen Äxte schnell in den Kampf. Sobald sie am Gegner sind, vergessen sie scheinbar alles um sich herum und schlagen wild auf den Gegner ein. Durch ihre [b]sehr guten Rüstungen[/b] und ihr [b]starkes Durchhaltevermögen[/b] sind sie Gegner die man ernst nehmen sollte. Doch ihre [b]Willenskraft[/b] ist [b]schwach[/b], so das sie anfällig für Manipulation sind. Auch ihre [b]Reflexe[/b] scheinen nur [b]leicht[/b] ausgeprägt zu sein. Doch ihre [b]robuste Zähigkeit[/b] sollte man nicht unterschätzen. [u] Die hinterhältige Kämpfer[/u] Geisterhaft erscheinen diese Kämpfer im Kampf und immer dort wo man sie nicht erwartet. Ihre Angriffe die sie mit ihren zwei [b]besseren[/b] dunkel schimmern Kukri ausführen, zielen auf vitale Punkte, so das man sagen kann ihre Angriffe sind wahrlich Tödlich wenn man nicht aufpasst. Und als dessen nicht schon gefährlich genug ist, können sie vor den Augen mit den Schatten verschmelzen und so ungesehen zum nächsten Angriff ansetzen. Durch ihre [b]starken Reflexe[/b] und Geschicklichkeit und ihre guten leichten Rüstungen sind sie [b]gut gerüstet[/b] für den Kampf. Dazu ist ihr [b]Durchhaltevermögen[/b] mit den eines Gnollkriegers [u]gleich[/u]. Zum Glück ist ihre [b]Willenskraft[/b] und ihre[b] Zähigkeit schwach[/b]. [u] Der Fernkämpfer[/u] Dieser Kämpfer kann erfolgreich mit den Kräften der Natur umgehen. Er kann Wurzeln um eure Füße ranken lassen und widersteht selbst einen Elementarzauber wenn er sich darauf einstellen kann. Diese Kräfte werden als Zauber Verstricken und Energie widerstehen klassifiziert. Des weiteren sind sie mit [b]besseren[/b] Langbögen ausgestattet und verschießen elementare Pfeile mit der Kraft des Feuers. Die Spitzen sind stumpf so das sie nicht stecken bleiben sondern jeden mit ihrer wuchtigen Aufprallkraft zusätzlich schädigen. Des weitern könne sie mehrere Pfeile in rascher Abfolge abschießen und sie schienen besondere gegen Hin und Menschen etwas zu haben. Jedenfalls griffen sie zuerst in der Expeditionsgruppe diese Völker an. Das [b]Durchhaltevermögen[/b] ist [b]normal[/b]. Die [b]Willenskraft schwach[/b], die [b]Zähigkeit[/b] eher [b]leicht[/b] und die [b]Reflexe robust[/b]. Ihre Rüstungen wirken gepflegt und man kann davon ausgehen das sie durch diese [b]sehr gut gerüstet[/b] sind. [u]Der Hexenmeister[/u] Diese Gesellen sind begünstige, die ihre arkane Magier mit sichtbarer Freude an jeden Eindringling verschenken, wenn die bloßen Zähne dieser Gnolle als Lachen anzusehen sind. Im Kampf konnten folgenden Zauber beobachtet werden, für Vollständigkeit möchte ich aber nicht einstehen. Steinhaut, Hast, Flammenschild, Feuerball, Blind und Taubheit verursachen, Sphäre der Unsichtbarkeit, Schleier der Flammen, magische Geschosse. Wie man an dieser Liste sieht sind sie ernstzunehmen Zauberwirker und ihre Zauber haben einiges an Durchschlagskraft, auch sind sie schnell mit eignen Zauber und gewohnt im Kampfgetümmel Gesten und Komponenten zu nutzen. Auch halten sie einiges dank ihren [b]normal[/b] einzuschätzen [b]Durchhaltevermögen[/b] aus. Auch ihre Kleidung macht einen guten Eindruck so das davon auszugehen ist das sie[b] gut gerüstet[/b] sind. Ihre [b]Willenskraft[/b] ist wahrlich [b]robust[/b]. Zum Glück sind ihre [b]Reflexe[/b] nur [b]leicht [/b]und ihre [b]Zähigkeit schwach[/b]. [u]Die Magier Gnolle[/u] Ich bin ehrlich gesagt erstaunt darüber bei solchen Wesen arkane Wirker vorzufinden, doch das macht sie um so interessanter. Leider ließ sich kein Gespräch einleiten. Ein Liste der beobachteten Zauber. Tödliche Rüstung, schwacher Schutzmantel, Steinhaut, Geisterhaftes Antlitz, Sphäre der Unsichtbarkeit, magische Geschosse, brennende Hände, Schutz vor Gesinnung, Flammenpfeil, Entzünden, Feuerball, Schild, verbesserte Magierrüstung und Edwards schwarze Tentakel. Auch hier, ernstzunehmen arkane Wirker. Ihre Kleidung wirkt wie bei den Hexenmeister von gut und sicher hat sie magische Eigenschaften, die die Magier [b]gut gerüstet[/b] in den Kampf läßt. Auch scheinen einige Zauber stärker zu sein als sie es normaler weise sind, wenn ich es nicht besser wüßte könnte man denken es wären Wu Jen die das Zaubergeheimnis der stärker Zauber von einer Wesenheit gelernt haben. Auch wirken sie sehr souverän wenn sie im Getümmel ihre Gesten wirken, wohl durchlaufen alle Magierwirker der Gnolle ein spezielles Kampftraining. Ihr [b]Durchhaltevermögen[/b] ist wie das vieler Magier eher [b]leichter[/b] Natur. Dementsprechend ist die [b]Zähigkeit[/b] und die körperlichen [b]Reflexe schwach[/b] ausgebildet. Doch die [b]Willenskraft[/b]ist [b]leicht[/b] besser. Offenen Fragen die einer Nachforschung bedürfen. Wer errichte die Bebauung der Höhle? Als Erbauer werden in Betracht gezogen, die Stadt Mirhaven, die Binge Teldour oder Schmuggler. Um Klarheit über die erste genannten zu bekommen wird empfohlen die jeweiligen Archive zu untersuchen. Wohin führt der kleine Tunnel in der 3 Höhenebene? Wie diese Frage halbwegs Gefahrlos zu beantworten ist bleibt offen. Vorher haben die Gnolle die gute Waffen und wie ist ihre Sozialform, die große Spezialisierung der Kämpfer und arkanen Wirker läßt auf eine wahrlich komplexe Struktur und hoch entwickelt Kultur schließen. Auch wenn sie andere Ansichten haben. Ich würde vorschlagen die Forschung über die Gnolle zu vertiefen. Wie genau dies geschehen kann muss aber noch bedacht werden. Vorläufiger Bericht von Novizin: Gina Gegengezeichnet und Korrektorat: Magnus Reenkal Inthythea. Nachbearbeiten von: Magnus Reenkal Inthythea. ((OOC Schlüsselwörter im Text [b]fett[/b])) [spoiler]Trefferpunkte: 1-20 schwaches Durchhaltevermögen 21-40 leichtes Durchhaltevermögen 41-60 normales Durchhaltevermögen 61-80 robustes Durchhaltevermögen 81-100 starkes Durchhaltevermögen Rettungswürfe: 1-5 schwach 5-10 leicht 11-15 robust 16-20 stark RK: 16-20 sehr gut gerüstet 11-15 gut gerüstet 6-10 schwach gerüstet Waffen: +1 Waffe besseren [/spoiler] |
15.05.2010 14:55:40 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde (#38173) |
LeShot | Expetionsbericht Höhle am Fuße des südlichen Winterrachesgebrige. Ort: Die Höhle befindet sich südlich von Mirhaven am den ersten Ausläufen des Winterrachegebirges, etwas 4 Stunden Fußmarsch entfernt von den südlichen Toren. Wenn man in den weiten Ebne ist muss man sich nur ncoh nach Nordost halten Richtung des Gebirges. Die Höhle ist über einen kleinen zugewachsen Pfad an den Ausläufer zu erreichen. In der Nähe diese Pfades ist einen kleiner See mit Olivenbäumen. Mögliche Gefahren der Reise: Das Gebiet um die Höhle wird von Goblins gekreuzt, meist nur Späher und Kämpfer. Höhlenbeschreibung Die Höhle ist ist sehr verwinkelt, ständig kreuzen sich die Wege. Geht man in der ersten Ebene an der ersten Kreuzung links gelangt man zu mehren reichhaltigen Schwarzopal vorkommen, sowie zu einen kleinen Tonvorkommen. Geht man die erste Kreuzung wiederum Geradeaus, trifft man auf ein Silbervorkommen. Wenn man sich bei der nächsten Gablung links hält wird man ein mehrere reichhaltige Amethystvorkommen finden. Nun führen mehre Wege in die Tiefen. Eine Weg ist direkt bei den Amethystvorkommen, ein andere ist rechts der zweiten Kreuzung. Wenn man dieser folgt gelangt man in eine Artlagerhöhle. Hier findet man etwas Eisen sowie einige Onyxvorkommen sowie mehrere reichhaltige Lapislazulivorkommen. Sowie viele verschlossen Türen. Eine Tür führt in eine scheinbaren Wohnkomplex, der aufgrund einger unvorhersehbarer Zwischenfälle noch nicht genauer untersucht werden konnte. Der zweite Ausgang des Wohnkomplex führte zu Weg nahe der Amethystvorkommen. Gefahren Die Höhle war zum Zeitpunkt der Expedition von eine Ogerstamm übernommen, der zu diesen Zeitpunkt auch von einer Krankheit, Lynantrohie, befallen. Es wurden 3 verschieden Arten von Kämpfer ausgemacht. Allen Kämpfer ist ein [b]normales[/b] Durchhaltevermögen zuzuschreiben. ihre primitive Kleidung läßt sie wundersamer weise [b]gut gerüstet[/b] sein, obwohl sie nicht mehr als aus einen Lendenschutz zu bestehen zu scheint, aber vielleicht läßt sie einfach ihre Natur als Oger sie soviel aushalten.Gerade die Anführer sind [b]sehr gut gerüstet[/b]. Der Späher Wild im Kampf in jeder Hand eine bessere Waffen schwingend. In der rechten führen sie eine Streitaxt und in der linken ein kleines Beil. Mit Freude schlagen sie auf Menschen und Elfen ein, diese scheinen ihre Primärziel zu sein, auf die sich eingeschossen haben. Zum Glück haben sie einen [b]schwachen[/b] Willen und können leicht beeinflusst werden. Ihre Reflexe und ihr Zähigkeit dagegen sind [b]leicht[/b] ausgebildet. Der Barbar Nur ausgerüstet mit einen alten Speer sollten diese nicht unterschätzen werden. Schnell sind sie im Kampfgetümmel und mit einer Wut, die keine Gnade erwarten läßt, stechen sie nach ihren Gegner. In ihren Kampfstil sind auch glücklicherweise ihre [b]schwacher[/b] Wille und ihre Reflexe zu verdanken. Sie können leicht auf ihre Verbündeten gelenkt werden und sind leicht zutreffen. Ihr Zähigkeit ist trotz des imposanten Aussehen nur [b]leicht[/b] ausgebildet. Der Anführer Die Gruppen bestehen meist aus mehren Spähern und Barbaren, doch manchmal ist auch einer erfahrender dabei, der diese in den Kampf führt. Diese Anführer sind leicht zu erkennen, aufgrund das sie größer sind als die normalen dunkelhäutigen Oger und ihre hellblaue Hautfarbe sowie ihre wahrlich beeindruckende zweihändige Axt, die wohl das [b]beste[/b] ist was ein Oger erlangen kann. Wenn ihre Schläge treffen, kann das einen Recken wahrlich nahe des Todes befördern und sie wissen besser mit den Waffen umzugehen als die andern Oger. Zum Glück für euch, sind auch deren Reflexe und Willenstärke [b]schwach[/b] und die Zähigkeit nur [b]leicht[/b] ausgebildet. Bericht von: Magnus Reenkal Inthythea. ((OOC Schlüsselwörter im Text [b]fett[/b])) [spoiler]OOC Schlüssel Trefferpunkte: 1-20 schwaches Durchhaltevermögen 21-40 leichtes Durchhaltevermögen 41-60 normales Durchhaltevermögen 61-80 robustes Durchhaltevermögen 81-100 starkes Durchhaltevermögen Rettungswürfe: -1-5 schwach 5-10 leicht 11-15 robust 16-20 stark RK: 16-20 sehr gut gerüstet 11-15 gut gerüstet 6-10 schwach gerüstet Waffen: +1 Waffe besseren [/spoiler] |
21.06.2010 22:30:53 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde (#39751) |
LeShot | Die Wälder Amdirs Band I: Der Silberwald Malars Paradies von Magnus Reenkal Inthythea. Werte Leser und werte Leserin ein gefährlichen und doch sogleich schönen Wald wie den Silberwald wird man nicht so schnell mehr zu Gesicht bekommen. Widmen wir uns zuerst den Gebiet, dem [b]Flußpfad[/b], rund um den namenlosen Fluß. Dessen klares Wasser sich wie eine Schlange durch den Wald windet. An diesen Wachsen die verschiedenes Baumarten. Besonders das [b]Wehrholz[/b]vorkommen ist erwähnenswert. Auch gute [b]Walnüsse[/b] sind zu finden. Desweiten wachsen nahe des Flußes auch [b]Nebelkappen[/b] sowie [b]Katzenpfötchen[/b] und jede menge [b]Disteln[/b]. Bemerkenswert ist ein Schrein((Schrein der Tiere)) nahe des Waldrand, hält man sich östlich und geht auf eine Anhöhe wird man diesen Erblicken. Er ist verziert mit verschieden Jagdbildern. In ihr Plumpheit wirken sie doch sehr filigran. Interessant ist auch der Baumriese östlich hinter dem Fuß, ein wahrlich beeindruckender riesiger Baum. Wenn man weiter in den Wald schreite Richtung Nordwest gelangt man irgendwann an ein Gebiet an dem Meer, das gesäumt von Klippen ist. Ein präziser wie auch wohlklingenden Name dafür wäre wohl [b]Silberwaldklippen[/b]. Dort kann man eigne Adlernester finden und so auch sicher einige an fallen gelassen [b]Adlerfeldern[/b] sowie geringen Mengen an [b]Adlerblut[/b]. Auch wachsen an den Klippen einige [b]Umbubäume[/b], deren Rinde vorzüglich für Permanent geeignet ist das für die Schriftrollenherstellung geeignet ist. Auch Hanf wächst dort übig. Desweitern ist ein hohe Dichte an [b]Walnuss[/b]pflanzen und [b]Chronchinis[/b]pflanzen zu finden. Geht man östlich gelangt man langsam in weniger dicht bewaldet Gelände, dort ist ein einfach Hütte zu finden, deren weitläufiger von mir nicht erforschter Höhlenkeller woh Kobolde beheimatet. Neben der Hütte kann man [b]Wolfskraut[/b] sowie [b]Walnüsse[/b] finden. Desweitern fällt ein nach Tot riechen krypta auf, ich persönlich sah nur einige Skelette und verzichtet vorerst auf weiter Erkundung dieses Untothortes. nahe der krypta im Schatten der Stein sprizt der [b]Hexenröhring[/b]. Wenn man weiter Noröstlich geht gelang man schließlich an ein gänzlich unbewaldet Küste. Auch dort kann man einge [b]Adlerneste[/b] mit Blut und Federn finden. Sowie einiges an Kräutern, wie [b]Weidenröschen[/b], [b]Brunnenkresse[/b] und [b]Katzenpfötchen[/b]. Sowie ein Schrein((schrein der Stürme)) der wohl urtümlichen Sturmgottheiten gewidmet ist, höchstwahrscheinlich Talos, jedenfalls deute die zackigen Linien, die wohl blitze symbolisieren, darauf hin. An dieser Küste sind häufig junge Braunbären zu finden und zum Glück keine Worge. Ein kurzes Wort zu den Gefahren des Silberwaldes, obwohl ein kurzes wort wohl nicht langt. Allerlei Gefahren lauern dort. Ein große Population an Worge, die geschickt im Rudel jagen. Wären die Jungtiere und das größte Tier einen ablenken springen eigne den beschäftigen in den rücken. Worge sind in den dichtbewaldet Gebieten zu finden. Desweitern sieht man öfters die wilden Halborken in dem Wald jagen, den sie ihren Gebaren wohl der wilden Gottheit Malar geweiht haben. Sie jagen und werden gejagt und laßt euch gesagt sein sie jagen alles, darauf deuten eigne menschlich Schädel am Waldesrand hin. Auch die jungen Bären an der Küste sollte man nicht unnötig reizen, doch zum Glück kann man diesen leicht ausweichen. Und zum Schluss, etwas sehr unsichers. Es scheinen sich Werwesen im Siblerwald herumzutreiben, vielleicht haben sie auch dort ein Enklave. Meidet sicherheitshalber diesen Wald bei Nacht, rat ich euch. |
19.07.2010 15:05:19 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde (#40760) |
LeShot | Die Wälder Amdirs Band II: Calaneth Die grüne Mutter von Magnus Reenkal Inthythea. In diesen Band werte Leserin und Leser wollen wir uns mit den wunderschönen und friedlichen Wald nahe Elboria beschäftigen. Genannt Calaneth von den Elfen, die grüne Mutter von den andern Völkern. Dieses schöne Waldgebiet nahe der elfischen Siedlung Elboria wird von dem Volk sehr geschätzt und so möchte ich den etwaigen Wandere raten, zu seinen eigenen besten sich nicht wie die Axt im Wald zu benehmen, sonst könnte es sein das er Ärger mit dem Volk bekommt. Der Wald kann im Gegensatz zum rauen Silberwald als friedlich gesehen werden. Nur normal Waldtiere bewohnen diesen. Also Wildschweine, verscheiden Käfer Sorten, sowie geschmeidig Bewegen Großkatzen, Panter und Leoparden. Nun und auch einige Grottenschrate lassen sich ab und zu sehen. Das Verhalten der Tiere ist erfrischend normal, so werden die Bachen energisch ihre Frischlinge Verteidigen, also sollte man zur Wurfzeit besonders auf die Bachen achten. Auch die Eber werden in dieser Zeit ohne größer Um schweife angreifen. Auch sollte man drauf achten an welchen Baum man sich zur kurzen Rast legt. Zum einen kann es sein das man einen elfischen Waldläufer aufschreckt zum andern kann man andere Baumbewohner aufschrecken, die als große Borkenkäfer bekannt sind. Wenn man sich rasch entfernt vom Baum lassen sie einen in Ruhe. Die Käfer werden bis zu ca. 40 cm lang und haben ein Höhe von etwas ca.8 cm. Die Färbung des Panzers ist Hellbraun. Nach vergleichend Studien konnte die Gattung der Scolytinae festgelegt werden. Des weiteren ist eine große Spinnenpopulation bemerkenswert. Bestehen meist aus ausgewachsen Exemplaren von ca. 15 cm Länge und 5 cm Höhe. Aber auch reichlich Jungspinnen. Auch sie hausen gern auf den Bäume und gehören der Gattung Avicularia. Sie haben ein grünen Hinterköper und ihre Bisse können schmerzhaft sein, sind aber für Humanoide harmlos. Die Grottenschratte verhalten sich außergewöhnlich ruhig, wenn man sich nicht ihren Lager nähert werden sie auch nicht aggressive, sie scheinen den Wald wohl auch als Raststätte zu sehen und bleiben unter sich und behelligen niemanden, solange sie nicht gereizt werden. Die Pflanzenwelt in den Randgebieten des Waldes ist sehr umfangreich und sicher habe ich nicht alles entdeckt, doch will ich versuchen eine Überblick zu geben. Hinter dem Waldsaum wird man viel [b]Arunya[/b]pflanzen finden und auch eigne [b]Umbu[/b]bäume. Sowie eigne [b]Arlan[/b]pflanzen. Auch etwas [b]Eichhase[/b] und [b]Katzenpfötchen[/b] findet man nahe dem Sumpfrand. In den tiefen des Waldes findet man reichhaltige [b]Hiradwurz[/b] und [b]Nebelkappen[/b]. Auch vereinzelt [b]Walnuss[/b]pflanzen. [b]Eisenkraut[/b] ist ebenso zu finden. Interessant ist das nahe dem Flußlauf ein Schrein mit vielen Pflanzenverzierungen zu finden ist. Sicher ist er den entsprechenden Göttern geweiht und ich gehe davon aus das ihn das Volk errichtet. Quelle des blauen Arms Folgt man den Fluß zur seiner Quelle gelangt man in das Revier der Großkatzen. Panter und Leoparden. Auch hier sind die Baumspinnen allgegenwärtig, sowie Fasane und Wanderratten. Die Großkatzen verteidigen energisch ihr Jagdrevier, also sei dem Wandern Vorsicht geraten bei Begegnung mit diesen. Der Fluß entspringt einen wunderschöne Wasserfall. An diesen wachsen eigne [b]Arkasu[/b]pflanzen und im Schatten naher Felsen wächst ein ganze Kolonie [b]Trudusblüten[/b]. Wie auch in den Gebieten vorher kann man auch hier [b]Eisenkraut[/b] und [b]Eichhase[/b] finden. Zusätzlich gedeiht vereinzelt der [b]Hexenröhring[/b]pilz. Nahe am Fluß wird man auch [b]Oliven[/b]bäume finden. An den dunklen schattigen Plätzen wird man auf große Mengen [b]Nachtschatten[/b] treffen. Auch eigne Eulen nisten in den Wäldern wird man gelegentlich etwas [b]Eulenblut[/b] finden können. Nahe des steiler werden Gelände wird man auf [b]Hanf[/b]pflanzen und vereinzelt [b]Wehrbäume[/b] treffen. Am interessantes an diesen Ort aber wiederum findet ich persönlich die mächtigen Monolithen die zu einen Kreis aufgestellt wurden. Sicher von Geisterschamane und Druiden. Man kann die Kraft diese mystischen Ort sehr stark fühlen. Die Monolithen sind unverziert und nicht bearbeite. Diese Monolithen dort aufgestellt zu haben war sicher ein anstrengenden und erstaunlich Leistung de Waldbewohner. Leider traf ich niemanden der mehr über dieses Kreis erzählen konnte. Calaneth ist wohl immer ein Besuch wert, dieser friedlich Wald hat für Entdeckernaturen viel zu bieten. Mit diesen Worten beende ich nun diesen Bericht. |
06.03.2011 18:00:57 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde (#47120) |
LeShot | [b]Unleben auf Amdir[/b] Danksagung Expeditionbericht Schattengrab Katalog untersuchten Wesenheiten Schattengrab und Sumpf [size=1]((wird noch eingefügt))[/size] Expeditionbericht Silberwaldkrypta [size=1]((wird ncoh IG später mal ausgespielt))[/size] Katalog untersuchten Wesenheiten Silberwaldkrypta Danksagung. Ich Magnus Reenkal Inthythea danke den arkanen Orden für die Unterstützung die diese Expedition erst ermöglicht hat. Besonders erwähnt hierbei soll Großmeister Loynsbane sein, der sich für diese Expedition besonders eingesetzt hat sowie die Tatkräftige Unterstützung duch das Ossarium, geleitet druch den Totengeistdiener Herr Azra und Herr Wolkenbrecher, die uns mit ihren Wissen über das Unleben sowie ihre Kampfschulung gegen das Unleben maßträglich zum Erfolg der Expedition beigetragen haben. Auch den fähigen anderen Expedionsteilnehmer soll hier Dank gesagt werden, die durch ihre besondere Fähigkeiten für Schutz und vorankommen bei der Expedition gesorgt haben. Erwähnt soll hierbei sei Fräulein Angria, die usn Tür verschlossen Türen öffnet sowie gefährlich Fallen ausgeschaltet hat. Sowie Herr Thaltus, mit seienr schier unerschöpfliche Kraft und Ausdauer, der uns das ein oder andre Mal vor den Massen des Unlebens schütze. [b]Persönlicher Bericht des Expeditionsleiter Magnus Inthythea.[/b] [u]Tag 1[/u] Expedition startet in Hohenbrunn. Die Gruppe ist gut gerüstet und voll einsatzbereit. Herr Wolkenbrecher wurde die Kampfführung für stattfinden Kämpfe übergeben. Sein Wissen um den Kampf gegen das Unleben wird sicher von Vorteil sein. Nach eine halben Tagesmarsch endlich Sumpf erreicht. Eine abentuerlichen Hin, Bodo Hügelberg, mitgenommen. Nun soll er sich ein wenig Erfahrung verschaffen. Der Geruch des Verfall ist wirklich stark an diesen Ort. Bevor wir uns den Schattengrab zuwenden werden wir Aktivitäten des Unlebens in näher Umgebung absuchen und die verschieden Erscheinungsfomen des Unlebens untersuchen. Diverse Formen von Zombies und belebten Skeletten untersucht und katalogisiert. Nach der Untersuchung eingetreten in das Schattengrab. Die ersten Gänge wirken natürlich und diverse Ungeziefer fiel über usn her sowie Unleben. Ungeziefer und Formen des Unlebens wurden untersucht und katalogisiert. Geheimgang gefunden,hinter einen , dahinter nur Gräber, wurden nicht angerührt. Außer von Fräulein Angria, wie sie später sagte. Es wurde erste gemauert Strukturen gefunden, die durch grün leuchten magische Lichtquellen erhellt wurden. Ab da begann auch die sich wiederholen Gespräche mit Xantors, wie er sich später vorstelle. Er sorgte auch dafür das der Eingang druch den wir kammen verschlossen wurde, es gibt kein bekannte Weg als Ausweg. Die Stimme war körperlos und ich vermute durch ein Art Telepahtie sprach er zu uns. Wir bewegten uns weiter, erlebten einige Kämpfe gegen Feuerkäfer, Zombis sowie Geister der Toten. Wurden untersucht und Katalogisiert. Es gab einige interessante neue Formen von Zombies, sieh dazu Katalog. Haben Altar im rechten Seitenflügel entdeckt, sieh angeführte Skizze. Er ist Velsharron geweiht. Erreichen verschlossen massive Tür, nach einigen Suchen endlich Schlüssel gefunden und weiter vorgedrungen in tiefe Ebene. Beim betreten weiter Gespräch mit Xantos gehalten. Er begrüßt uns höflich, wahnsinnig und mit den typischen Verhalten von Leuten die sich der Nekromantie zu sehr zugewendet haben. Auch Herr Wolkenbrecher verhielt sich wie man es von einen Diener des Totengott Kelvonnr erwartet. Doch sein Kampfführung war herausragend, so das mich dies nicht weiter störte. Herr Xantos ließ uns in ein großen Raum mit einen Altar an einen seiner ersten Erfolge als Nekormant teilnehmen. Eine Art Illsiounsformel die uns seine Erinnerungen zeigten. In der Erinnerung ging um die Erschaffung seines ersten Zombie. Man merkte an dieser das die Geister des Verstandes ihn schon diesen Zeitpunkt verlassen haben müssen. Jedenfalls erschien es mir mehr als verrückt, toten belebten Fleisch einen Namen zu geben. Des weiteren war es eine für mit Verstand gesegnet Leuten abscheuliche Szenerie. Viel interessanter, wenn auch wirklich unangenehm und im wahrsten Sinne beängstigten war der schwarze Nebel von den ich nun berichte. Mehre Expeditionteilnehmer, so auch ich wurde in diversen Fällen von ein schwarzen schimmernden Nebel umhüllt. Bis auf ein unangenehm Kälte, die schnell wieder schwand war zuerst nichts festzustellen. Ich vermute der Nebel ist ein Fokus der Lebewesen als Ziel für ein subtilen Angstfluch markiert. Meine These über den Fluch lautet wie folgt. Es handelt sich um ein Geistesbeinflußung, die sich in die Erinnerung des Betroffen bohrt um aus diesen Ängste und negative Erinnerung hervorzuheben und sie dem Geist vorzusetzen, in einer vielfach verstärken Form, so das man jeden Zuversicht verliert und sich aufgibt. Ähnlich der Formel „Furcht“ oder „tiefe Verzweiflung“ bzw. in Kombination dieser beiden Formeln. Was auch festgestellt wurde, das die Formel „Todeschutz“ den Fluch abschwächt, sowie diverse Formeln gegen Geistebeeinflußung. Doch sei erwähnt, ich glaube der Fluch ist lokal auf die Schattengräber eingeschränkt, als eine Art Verteigungsformel bzw. Formel die es einfach macht die Opfer leichte zu fangen um sie in das Unleben zu überführen. Aufgrund der lokalen Begrenztheit war es auch nicht möglich den Fluch zu entfernen, je tiefer wir vordrangen um so stärker wurde er sogar. Der junge Herr Bodo Hügelberg gar erlag den Fluch ganz und war für den Rest der Expetion nicht mehr kampffähig. Nur die Geister wissen welche Frucht oder traumatisch Erinnerung ihn Niederrung. Sein Gesicht war leichenblass und seine Bewegung waren sehr ungelenkt, nachdem er den Fluch erlegen war. Auch wir anderen waren betroffen vom Fluch mehre Mal rang er uns, zum Glück nicht gerade in Kampfsituationen nieder, mit tiefer Verzweiflung wie sie nur die eigne Erinnerung bewirken können. Auch die andern Betroffen waren beeinträchtige durch den Fluch wären des Rest der Expedtion. Doch gelang es ihnen den Fluch soweit zu wiederstehen das ihr Kampffähigkeit nicht weiter eingeschränkt war. [size=2]((Fluch ist nicht mit Staff abgesprochen, kann jederzeit von Staff für nichtig erklärt werden ebenso wie Xantos))[/size] Des weiteren fanden wir ein weiten Altar, er bestand aus mehren gebogen Säulen in deren Mitte eine Quelle arkaner Macht saß. Ursprung der Kraft ist nicht genauer definiert und bräuchte genauer Untersuchung um sie festzustellen. Im Altar fand sich auch ein Schlüssel zur 3. Ebene. Es wurden diverse Formen des Unlebens und eine Abart der Zecken katalogisiert. Später wurde hinter einer Statue ein Geheimgang gefunden, de in ein ruhigen Ort führte wo wir rasten. Es muss wohl nicht erwähnt werden das diejenigen vom Fluch Betroffenen einen sehr unruhigen Schlaf hatten voller Frucht und hervorkommen traumatisch Erinnerungen. [u]Tag 2 [/u] Die Stimmung der Exeptionsgruppe ist niedrig. Eine Rückkehr unmöglich, ein ausgeschaltet Herr Hübelberg. Und dieser bohrend Fluch der uns ständig versucht niederzuringen. Wir erreichen nun die 3. Ebene. Auf den Weg wieder Unleben, die Aufstehungsrate ist beängstigen. Was erst vor einige Minuten niedergeschalgen wurde steht wieder auf und ist unsern Rücken. Wir erkunden die Labyrinthähnlichen Räume immer rechst herumgehend. Wir stoßen auf viele beängstigen starke arkane Quellen, ähnlich aufgebaut wie der Altar in der zweiten Ebene bloß mehre Stück davon. Ich kann die Kraft des Gewebes, wenn es das Gewebe wirklich ist, körperlich spüren, auch Großmeister Loynsbane findet dies und schlägt vor in einer späteren Expedition diese Quellen genauer zu untersuchen. Ich vertrete die These das diese Quellen das Gemäuer magisch in seienr Struktur halten und Xantos mit Macht speisen, wowie auch den schwarze Nebel speisen. Letzteren bin ich mir gewiss, das der Fluch auch diesmal die Betroffenen in eienr bisher nicht gekannten Stärke traf. Nur Herr Wolkenbrecher war dank des Segen des Totengeist Kelvonr in der Lage den Fluch zu widerstehen. Immer wieder erklingt auch die geisterhafte Stimme Xantos, für mich klingt seine Stimme inzwischen wie ein Grabgesang. Ich glaube inzwischen auch das sie ein manueller Auslöser für den Flucht ist. Eine unangenehm Überraschung, ein Raum voller Bonbierkäfer, kaum ist die Tür geöffnet kommen uns 7 grünlich braune Kugeln engegengeflogen die sich beim Aufprall Kreisförmig ausbreiten, es ist eine brennen Säure. Und da ich zufällig genau im Zentrum des Säure regen stand, wurde mir erst heiß und anschließend schwarz vor Augen. Noch Wochenlang nach der Expedition musste ich Bandagiert mich bewegen. Ich glaube inzwischen das die negativen Energien das Ungeziefer in den Schattengrab unnatürlich verändert haben. Wir fanden in einer Zelle ein Leiche die ein Tagebuch bei sich hielt. Der Inhalt stimmte usn nicht gerade zuversichtlich, es gab schon Expeditionen vor uns, die hier ihr Grab fanden. In den Buch wurde ein Rätsel erwähnt, den auch wir uns stellen werden müssen. Die Notizen der gescheiten Expedition hat uns dabei geholfen, dies später zu lösen. Zum Schluß fanden wir einen weiteren Schlüssel der eine verschlossen Tür öffnen sollte, doch erst einmal rasten wir. Das Wasser wird langsam knapp. [u]Tag 3[/u] Dringen weiter vor. Nun auffällig vielen Fallen von Fräulein Angria gefunden und entschärft. Nun fallen Schädelspinnen über uns ein, von der Decken aus löchern einfach überall her. Es fallen auch Mumien auf die uns angreifen, ungleich stärker als die einfachen Zombies, sowie stärke Skelette, einige bis zu 2 m Groß, mit rostigen Zweihandwaffen. Sowie Bombardieren in rauen Mengen. Im allgemeine erhöht sich die Zahl der Wesen des Unlebens auf ein vielfaches als in den vorigen Ebenen, wir näherten uns dem Zentrum des ganzen. Fanden auch eine Eisenader. Hinter verschlossen Türen fanden wir auch vier fein gearbeitet Obsidianedelsteine, in jeden war ein Himmelsrichtung eingearbeitet. Die brauchten wir später für das Rätsel. Was ich persönlich erstaunlich fand, war ein Grab mit Bildern von Drachen wie sie nur in Kara Tur genutzt werden. Dieser Ort muss ein wahrlich lange Geschichte haben, wobei ich glaube das vieles schon leider der Vergessenheit zum Opfer gefallen ist. Es gab noch ein Zwischenfall bevor wir auf das Rätsel trafen. Fräulein Angria löst ihn unbeabsichtigt aus. Wir trafen auf ein Grab mit ungewöhnlich gut lesbaren Inschrift, leider lass sie diese ab und befreite so unbeabsichtigt etwas, wie sich später herausstellte das Wesen des Schattenprinzen, den eigentlich Herrscher des Schattengrabs, der wohl von seinen Schüler Xantos dort eingesperrt wurde. Jedenfalls verstummt nach diesen Zwischenfall die Stimme Xantos. Was ich sehr begrüßte. Durch ein unbearbeitet Höhle gelangten wir schließlich in den Raum mit dem Rätsel. Es waren vier kleine Altar zu sehen, mit Einkerbungen für die gefunden Edelsteine. Mit Hilfe des Tagesbuch konnten wir das Rästel lösen und weiter vorankommen. Dort wurde es noch mysteriöser. Den dort waren Altare die postive Engier ausstahlten. Gemeinsam mit Großmeister Loynsbane stellen wir die Thes auf, das das Schattengrab aktuell wohl eher einen Gefängnis für das Unelben gleicht. Durch diese in dieser Ebene verteilte Altar wurde die negtive Engeriger des Grabes davon abgehalten, aus diesen komplett zu entkommen. Das rückte auch das Rästsel und die Fallen in ein vollkommen neues Licht. Sie wahren nicht da um Eindringlich zu schwächen, damit sie leichte Beute für das Unleben waren sondern sie wurden geschaffen um das was verschlossen sein soll, auch verschlossen zu halten und Anhänger des Unleben zurückzuhalten. Wäre nicht unser einzig bekannte Ausgang verschütte gewesen wären wir auch jetzt umgekehrt, aber es blieb uns nur ein Richtung immer tiefer in diese Gewölbe. Die Statuen waren schon satrk angegriffen von der Zeit, doch schätze ich das es Trystatuen oder Lathanerstatuen sind. *Zeichnung der Altare* Endlich scheinen wir am Ende angekommen. Unzählige starke Skelette und ein ganzer See voll Blut biete sich unser Augen dar. Blutprobe genommen. Untersuchung ergab keinen Auffälligkeiten beim Blut. Und da war er nun der Köper des Schattenprinzen, im aktuellen Kampf noch von Xantos kontrolliert. Doch nach dem Kampf nahm ihn der Schattenprinz wieder in Besitz und verschlang den Geist Xantos. Sein letzter Schrei war grauenhaft. Doch zu unsern Glück war der Schattenprinz geschwächt und verließ uns. Er hinterließ uns auf ein herabblickend Art und Weise ein Portal zurück in den Sumpf. Notdürftig verarzten wir uns und kehren nach Hohenbrunn zurück. Es gelang mir zum Glück den Körper des Schattenprinzes kurz zu untersuchen. Auch wenn diese nur ein temporäre Aufnahme seines Behältnis ist, kann diese Wissen sicher vielen von Nutzen sein. |
05.07.2011 20:10:18 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde: Tay (#49368) |
Väterchen Frost | [center][b]Tay, Band II: Das Machtgefüge Tays[/b][/center] In Tay treffen verschiedenste Völker aufeinander. Die Oberschicht besteht beinahe ausschließlich aus Mulan, macht jedoch nur einen Bruchteil der Bevölkerung aus. Am häufigsten sind die mehr oder minder freien Bürger Tay, die meist aus dem Volk der Rashemi stammen. Und nicht zuletzt gibt es eine Vielzahl von Sklaven, jeder erdenklichen Rasse und Herkunft. Die Mulan stellen den Großteil der herrschenden Klasse, der Roten Magier. Jedes Mulan-Kind wird auf die geringste magische Begabung untersucht und daraufhin in einer der Akademien Tays ausgebildet um in Zukunft die Geschicke Tays zu lenken. Mulan ohne jedem arkanen Talent werden meist Offiziere in den Sklavenarmeen Tays oder wenden sich eine der Kirchen zu, wenngleich die Kirche Kossuths eine Vormachtstellung genießt. In Tay befindet sich nämlich nicht nur das größte Heiligtum der Kirche Kossuths, das "Flammende Kohlenbecken" in Bezantur, sondern gleichzeitig sind die Priester auch eine der wenigen Gruppierungen mit Macht und Einfluss, abseits der Roten Magier. Ihnen steht sogar der Rang eines Tharchions offen, der ansonsten nur von Roten Magiern oder deren Vertrauten ausgeübt wird. Die Rashemi leiden stark unter dem restriktiven Kastensystem, das einen Aufstieg selbst durch harte Arbeit und Talent beinahe unmöglich macht. Deshalb bleiben sie meist einfache Handwerker und Soldaten. Es bleiben die Sklavenvölker. Sie haben keinerlei Rechte und leisten die härteste und blutigste Arbeit. Orks, Oger und Trolle dienen als Soldaten, Zwerge als Bergarbeiter und Halblinge und Goblins als Diener und Boten. Nicht selten werden sie zum bloßen Amusement von Roten Magiern gefoltert oder zu deren Machtgewinn gekreuzt. So entstanden beispielsweise die gefürchteten Blutorks. Beherrscht wird diese unglaublich reiche und mächtige Nation von den Zulkiren, den Tharchionen und der Handelsgilde. Während die Provinzgouverneure, die Tharchionen von ihren Vorgesetzten eingesetzt werden, werden diese, die Zulkire, nicht kontrolliert. Alleine die Zusammensetzung dieser erlesenen Gruppe aus dem/der Besten jeder magischen Schule garantiert eine Vielzahl an Intrigen und Streitigkeiten. Nicht zuletzt dank dieser ist es Tay bisher nicht gelungen koordinierte Attacken gegen die Nachbarn zu führen. Geleitet wird dieser Kreis seit Jahrhunderten vom Zulkir der Nekromantie, Szass Tam. Wenngleich die Schule Dunkles erahnen lässt, so begann Tay erst unter Szass Tam so richtig zu erblühen. Allerdings hält Szass Tam auch eisern an seiner Macht fest und solange es niemandem gelingt ihn zu töten oder er sich bei seinen Experimenten selbst vernichtet, wird er aufgrund seines Lichtums wohl auf ewig der Herrscher Tays bleiben. Trotz privater Streitigkeiten mancher Roter Magier, die stellenweise ganze Landstriche vernichten, wächst der Reichtum Tays stetig. Die Haupverantwortung dafür trägt die Handelsgilde, deren Enklaven überall auf Faerun zu finden sind. Die stolze Marine Tays, mächtiger als jede andere, hat sich zum Schutz der Handelswege hauptsächlich dem Kampf gegen Piraten verschrieben. Wenngleich Tay nicht reich an Bodenschätzen ist, so wird in ländlichen Regionen exzessiv Landwirtschaft betrieben um die riesigen Metropolen zu ernähren. Hierfür haben die Roten Magier das Wetter manipuliert, sodass stets eine ausreichende Menge an Sonne und Regen zu finden ist, Wetterextreme gibt es in Tay kaum mehr, dafür umso häufiger in den Nachbarländern. Dies ermöglicht es der Handelsgilde neben zahlreichen wundervollen Gütern, wie Schmuck, Skulpturen, sowie anderer ästhetisch schöner Gegenstände und mächtigen magischen Gegenständen die von den Roten Magiern gefertigt werden, auch Obst und Getreide zu exportieren. |
24.09.2012 21:02:53 | Katalog Bewohner „Schattengrab“ (#63449) |
LeShot | Katalog Bewohner „Schattengrab“ [b]Ungeziefer[/b] [b]Blutzecke[/b] Es erscheint verwunderlich, das in einen Ort in dem der Tod haust auch etwas lebendiges kreucht, doch fielen wären der Expedition mehre Ungeziefer auf von gar grotesker Größe. Eines davon ist die Blutzecke. Wie ein jedes Ungeziefer, ist es ein Wesen [b]schwächlicher[/b] Natur in jeglicher Belangen, die einzig nur durch ihr gut Haut, die sie rüstet hervorsticht und durch ihre schiere Menge. Allein sah man sie nie, sie waren immer in einen größeren Verband unterwegs. [b]Assspinne[/b] Ein für Hin schon gefährliches Ungeziefer ist da die Assspinne, für Menschen sicher nur anstrengenden, kann sie rein körperlich einen jeden Hin oder Gnom überwältigen. Ihre Stärke ist unerwartet groß. Mit [b]leichter[/b] Zähigkeit versehen und [b]schwachen[/b] Willen und Reflexen ist sie dennoch einzeln für eine geübten Kämpfer kein Problem, doch wie viele Ungeziefer hat sie die Angwohnheit sehr gesellig zu sein. Ihre Haut [b]rüstet[/b] sie [b]sehr gut[/b] und so mancher Streich wird einfach abprallen und sie mag wohl im Verhältnis ein [b]leichtes[/b] Durchhaltevermögen haben. [b] Schädelspinne[/b] Nun diese pervertiert Lebensform kann wohl nur in ein Hort des Todes entstehen, der Name ist keine Untertreibung, ihr Leib hat die Form eines Schädels und fasst wäre ich der Meinung dies Ungeziefer wäre ein Konstrukt, doch unter dem Schädel sind Körperflüssigkeiten, Eierbeutel, Giftdrüsen wie bei jeder andern Spinne. Dieses Ungeziefer haben ein haben das übliche Außenskelett der Art, doch ist deren Schädel förmiges Skelett extrem hart und [b]rüstet[/b] das Innere der Spinne [b]sehr gut[/b] gegen äußere Widrigkeiten ab. Aufgrund des gehärtet Skelettes hat diese Spinnenart [b]schwache[/b] Reflexe und für Ungeziefer den üblichen [b]schwachen[/b] Willen gegen Zauber. Aber sollte eine jeden klar sein, das diese Wesen durch ihre Abart eine [b]leichte[/b] Zähigkeit. Achte bein Streifen durch die Gänge auf die Decken, wenn ihr Schädel an den Decken seht, habt sicher entweder ein durchbrochen Grab entdeckt oder ihr habt das Nest der Schädelspinne gefunden. Die Spinnen sind aggressive, sie bauen zwar Netze doch sind diese nicht besonders reißfest, so das sie sich auf die Jagt konzentrieren, dabei gehen sie immer in größer Gruppen vor. [b]Säurekäfer[/b] Nun der Name beschreibt wohl alles über dieses [b]Ungeziefer[/b]. Das Wesen ist fähig eine starke Säure mit hoher Geschwindigkeit auszusondern. Der Säuretropf zerspringt dabei bei Aufprall und bedeckt eine Kreis ähnliche Fläche von einen Durchmesser von 5 Meter. Das Wesen an sich ist etwas 1 bis 1,5 m lang mit 4 Beinen versehen und äußert starken Beizwerkzeugen. Sie weißen ein [b]normales Durchhaltevermögen[/b] sowie [b]schwache Reflex[/b] und [b]Willen[/b] sowie [b]leichte Zähigkeit[/b]. Die Käfer treten in Gruppen auf und wenn man unachtsam ist hat man mehre Säureangriffe auf einer Person, wie der Autor feststellen musste bevor er das Bewusstsein in einer Säurefontäne verlor. [b]Der Zombie[/b] Kommen wir nun zu einer der bekanntes Art des Unleben. Der im Volksmund genannte Zombi ist eigentlich nichts weiter als eine durch negativ magisch belebte Leiche, dabei ist es egal ob diese Leiche human ist oder von einer anderen Kreatur ist. Diese wiederbelebte tote Materie kann in verschiedenen Formen und Farben auftreten. Einige Typen können über besondere Fähigkeiten verfügen, je nachdem was der Erschaffer für diese Art gedacht hat. Ihre Bewegungen sind sehr langsam. Im Kampf ist zu bemerken das Enthauptung die Funktion der Zombie sofort beendet. Desweitern sind sie anfällig für Hiebwaffen. Stichwaffen sowie stumpfe Waffen zeigen kaum Wirkung gegen diese Art der Untoten. [b]Sumpf Zombie[/b] Der Name trägt von her von der grünlich, schleimigen Haut. Aufgrund ihre Herstellungsart fehlt den Zombies jegliche Selbstständigkeit. Sie haben ein [b]starkes Durchhaltevermögen[/b] und ihre tote fauliges Fleisch fängt viele Schaden auf die das Skelett unter diesen sehr [b]gute gerüstet[/b]. Aufgrund ihrer langsamen Bewegungen haben sie [b]schwache Reflexe[/b], ebenso haben sie einen [b]schwache Willen[/b] und [b]Zähigkeit[/b] ist auch [b]schwach ausgeprägt[/b]. [b]Gruftzombi[/b] Eine schwächer Zombieart ist der Gruftzombie. Dieser ist schon zerfallener als andere Zombies. Ihre Bewegungen sind dermaßen schwerfällig das sie praktisch nie einen Hieb ausweichen aufgrund ihrer [b]schwachen Reflexe[/b] auch ihre [b]Zähigkeit[/b] und ihre [b]Willenskraft[/b] ist [b]schwach[/b]. Ihr [b]Durchhaltevermögen[/b] ist [b]robust[/b]. Aufgrund des vorgeschnitten Verfalles sind sie nur [b]gut gerüstet[/b]. [b]Skelette[/b] Ebenso wie Zombies sind Skelette durch Magie bewegete Knochen die auch diese zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu Zombies sind diese anfällig gegen Wuchtwaffen. Hieb und Stichwaffen zeigen naturgemäß kaum Wirkung gegen diese Art der Untoten. Skelette zeigen je nach Art ihrers Ursprung Fähigkeiten aus ihren führen Leben. Im Kampf zeigte sich durchaus das sie eine Art Hierarchie folgten, jedenfalls bei den beobachten Gruppen. Da waren die größeren Skelette mit Zweihandwaffen, eine Art Kommandant, sowie die normal großen Skelette die sich wie Fußsoldaten verhielten. Ihre Knochen sind unnatürlich hart das sie [b]sehr gut gerüstet[/b] sind. [b]Skelett Soldat[/b] Nun kommen wir zum Skelett Soldat. Diese Untoten weißen gute Kampffähigkeiten auf, wahrscheinlich war sie in Ihren Lebzeiten Kämpfer. Ihr [b]Durchhaltevermögen[/b] ist mit den eines [b]normalen[/b] Wächter zu vergleichen. Diese Art der Sklette weiß [b]leichte Reflexe[/b] auf sowie [b]normal Willenskraft[/b] und [b]Zähigkeit[/b]. [b]Skelett Kommandant[/b] Diese tragen eine große Hellebarde von[b] bessere Qualität[/b] und ihre erhöhte Masse an Knochen verleiht ihnen[b] robuste Durchhaltevermögen[/b]. Ihre [b]Zähigkeit[/b] ist [b]leicht[/b] ausgeprägt, die [b]Reflexe[/b] und die [b]Willenskraft[/b] sind [b]schwach[/b] ausgeprägt. [b]Seelenfänger[/b] Die Form dieses Untoten ist die ein Schreckgespenstes wie man es auf vielen Geschichten kennt. Ein schwarzes ausgeblichen Tuch bildet die Silhouette im Kopfbereich prangt eine vom Tuch umhüllte gähnend Schwärze die nur von den rot leuchten Augen etwas erhellt wird. Das Wesen scheint zu schweben und es ist ein Untote Kreatur, ein Form pures Bösen. Doch eines sei gesagt, trotz ihres unheimlicher Erscheinung sind sie schwache Kreaturen. Der Kreatur[b] Reflexe[/b] und [b]Zähigkeit[/b] sind [b]schwach[/b] ausgebildet und ihr [b]Wille[/b] ist nur [b]leichter[/b] Natur. Sie sind nicht bewaffnet außer mit ihren diffusen Händen. Auch haben sie nur ein [b]leichtes Durchhaltevermögen[/b]. Ihr Tuch wiederum lässt sie [b]gut gerüstet[/b] dastehen. Was auffiel, sie waren immer die ersten Wesen die das Leben, um genau unser Leben zuerst entdeckten. Wenn man in der groben Sprache von Krieger spricht, kann man sagen sie sind Späher, die verziert sind auf des lauschen und entdeckten von Feinde und dabei selbst sich sehr gut verstecken und lautlos bewegen könne. [b]Seelenjäger[/b] Von der gleichen Erscheinung her wie der Seelenfänger gibt es auch noch den Seelenjäger, ich schätze dies war ein Seelenfänger der sich bewiesen hat oder ein andere Möglichkeit fand sich in den Schattengräber zu stärken oder eine andere These ist sicher auch möglich. Doch sei es wie es sei, diese sind stärker als die Seelenfänger nicht viel aber bemerkbar. Ihre [b]Reflexe[/b] haben sich auf ein [b]leichtes[/b] Niveau gehoben und auch ihr Tuch rüstet sie [b]sehr gut[/b]. [b]Der Körper des Prinzen[/b] Der Herrscher über die Schattengräber ist ein untoter Magier. Ich vermute das es sich um einen Lich handelt, durch beweisen ließ sich das wären des Aufeinandertreffen nicht. Doch berichten mir die gegenwärtigen Waffenträger berichtet mir das die Haut des Untoten [b]sehr gut[/b] gegen jegliche Art von Waffen [b]rüstet[/b]. Alle [b]Widerstände[/b] sind [b]leicht[/b] ausgeprägt. Er weißt auch [b]starkes Durchhaltevermögen[/b] gegen das Chaos des Kampfes auf. Es wurden auch im Kampf folgendes Zauber beobachten, ob dies alle Formeln sind die er beherrscht ist fraglich. Magische Geschosse Verbesserte Magierrüstung Bigbys Behindernde Hand Tödliches Phanton Brennende Hände Feuerball Dieser Katalog erhebt keine Garantie auf Vollständigkeit. [spoiler]OOC Schlüssel Trefferpunkte: 1-20 schwaches Durchhaltevermögen 21-40 leichtes Durchhaltevermögen 41-60 normales Durchhaltevermögen 61-80 robustes Durchhaltevermögen 81-100 starkes Durchhaltevermögen Rettungswürfe: -1-5 schwach 6-10 leicht 11-15 robust 16-20 stark RK: 16-20 sehr gut gerüstet 11-15 gut gerüstet 6-10 schwach gerüstet Waffen: +1 Waffe besseren[/spoiler] |
20.01.2013 21:23:11 | Aw: In der Biblothek Gang Torilkunde (#67210) |
LeShot | Titel: Das Machtgefüge Valvec nach den Bürgerkrieg Autor: Meister Inthythea Zugang: Öffentlicher Bereicht der Biblothek Inhalt: aktuelle Amtsinhaber geplanter Inhalt: Chornik des Bürgerkrieges in Zusammenarbeit mit Valvec Der Inhalt ist vorerste für den Benimmunterreicht gedacht um die Schüler und Novizen des Ordens, aber auch intersiete Reisende über die aktuellen wichtigen Amtspersonen von Valvec zu Infomieren, geplant, sollte es zu einer Zusammenarbeit kommen ist auch eine Chronik des Bürgerkrieges in Valvec. Mit den *rp-Datum* übernehm der neue Herrscher, Herzog Leonhart von Thaczil d´haruk die Herrschaft über Valvec. Der Herzog hält in Personalunion inne die Gesetztschreibung, die Rechtssprechung, Anerkennung der Bürgerschaft, diplomatische Belange sowie die Heerführer von Valvec. Ihn unterstützen dabei zwei Hauptmänner mit den Namen Dalfaun und Monteros. Ihre Zuständigkeit ist das aufrechterhalten der Militärischen Apparetes, Wachdienst, Sicherheit der Insel und seiner Bevölkerung sowie die Ordnung zu hüten. Desweitern gibt es einen Amt des Inqusitors das gehalten wird von Urog Dämonenreißer. Die Aufgaben dieses Amtes umfassen Personenkontrolle, Verhöre, Folter sowie ausführen von Urteilen als Scharfrichter Das Konzil, auch genannt Haus des Geister, wird geleitet von Herr Harown Krown, er ist zuständig für alle geistliche Belange. Das Amt des Herold innehalten hat der Magnus Wetterlicht. Er ist auch ansprechpatner für die Magischen Schule auf Valvec ebenso wie Maga Philomena. Maga Philomena hält das Amt einer Diplomatin inne und vertritt hauptsächlich die Interressen Valvec auf der Hauptinsel. Leiter des Lazarett ist Sir Leonall, er ist zuständig für Gesundheit und Seelesorge auf Valvec. Die Leiterin der Schule für Kinder ist Frau Rukia Leonall, die Gattin von Sir Leonall. unerwähnt soll nicht beleiben die Mitinhaberin des Valvechlanischen Handelshaus, Frau Merlina Schwarzflügel, die bekannt ist für gutes Essen und gute Gesellschaft, sie betreibt eine Einrichtung mit Namen "Neun Sünden" Desweitern hat der Herzog bisher noch keinen neuen Hofmagier ernannt sowie keinen neuen Berrater. So ist der vorläufige Stand der Ämter in Valvec, beachtet dies Wissen wenn ihr Valvec besucht. Dieses Wissen wurde großzügig von Sir Monteros dem Autor mitgeteilt. gez. Meister Inthythea |