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02.08.2020 19:47:48
[RP] Hart im Glauben (#128067)
Durgarnkuld
[b]Das Tagebuch der Förvaltare II[/b]
Ein großes Buch aus uraltem Leder, das wider aller Wahrscheinlichkeit an diesem Ort dem Zahn der Zeit trotzte. Eine filigrane, aber bestimmte Handschrift zieht sich durch die wenigen Einträge in dem Buch. Eine Mischung aus logistischen Überlegungen, Aufstellung von Flüchtlingsübersichten, Schlafarrangements und ähnliche Aufgaben, die ein Oberhaupt zu erledigen hat.
Ein paar Einträge haben dafür eher journalhaften Charakter.

[i]Ich kann es noch immer hören.
Den Marsch der Jötun.
*die Handschrift ist hier uncharakteristisch zittriger*
Der Donnerhall ihrer Schritte. Das Beben der Berge.
Wir hätten keinen Tag später abreisen dürfen.


Darf ich mich Förvaltare nennen?
Was hielten meine Vorgänger von mir. Nicht einmal meinen eigenen Sohn habe ich retten können. Und jetzt harren wir hier aus. Warten auf die Drachenboote.
Ich höre noch immer das Beben in den Bergen. Spüre das Zittern in meinen Gliedern.
Ich kann nicht schlafen.


Björd und Friedar musste ich heute mit Prügel bändigen. Die Angst ist groß. Ich muss stark bleiben. Alle sehen zu mir auf.


Endlich.
Segel am Horizont. Unser Ausguck erkennt alte Banner, aus Zeiten unserer Ahnen. Sie haben geantwortet.
Aber die See ist rau, aufgewühlt. Als hätte jemand den Zorn von ihr erregt.
Nicht jetzt!
Der Marsch dröhnt noch in meinen Ohren. Wohin sollten wir sonst?


Harraldson kam mit den Schiffen heute an. Er spricht etwas seltsam. Ob alle in der alten Heimat so reden?
Er wird uns mit dem nächsten Meersog fortführen.
Die See wird immer unruhiger. Als wollte sie die Insel selbst verschlingen.


Abschied.
Wird man sich an mich erinnern? Die Förvaltare, die ihre Heimat aufgeben musste.
Die ihren Stamm nicht beschützen konnte.
Ihren Sohn verloren hat.
Das Grollen des Eisrückens ist immer noch zu hören.
Wer kämpft dort?
Ich bete für den Meister der Jagd.
Ich bete für meinen Sohn.
Findet den Weg zu uns – oder in die Hallen ewiger Feier.
Wir müssen fort.[/i]
02.08.2020 20:36:27
Aw: [RP] Hart im Glauben (#128068)
Durgarnkuld
Die Gebetssteintafel war eine sehr reichhaltige Abhandlung.
Zum einen war sie schwerer verständlich als sonstiges Zwergisch. Sie musste reichlich alt sein, denn bekanntlich veränderte sich bei dem Stämmigen Volk nur sehr langsam viel, auch die Sprache.
Aber wie das Gebirge selbst über die Jahrtausende sich umformte, so auch das Volk der Berge und Kavernen. Und ihre Kultur.
Die Tafel beinhaltete einerseits eine Sammlung mit verschiedenen religiösen Texten.
Dazu zählte einmal das Dogma Haelas:

[i]Durch Kampfgefechte erfährt man Bestätigung, Befreiung und Hochgefühl.
Vertraue darauf, dass Haela dir im Schlachtgetümmel beisteht, und die Monster der Welt werden vor den scharfen Schneiden deiner Äxte fallen, ungeachtet ihrer offenkundigen Stärke und Anzahl.
Die Glücksmaid segnet jene (Zwerge), die auf ihre Wohltätigkeit vertrauen, und sie wird, durch ihre Gläubigen, stets zur Stelle sein für die Beladenen und Belagerten.
Erfreue dich der Kraft deiner Schläge im Kampf, am Klang deiner Waffe, wie sie einen würdigen Feind niederstreckt, und an den Herausforderungen des Schlachtgetümmels.
Wenn gefordert, zeige einem noblen Feind, der einem Ehrenkodex anhangt, Gnade — doch halte deine Hand nicht zurück gegen die Verräterischen, die Lügenhaften und die Ehrlosen.[/i]

Daneben wurden die drei wichtigsten Feiertage von Haelas Kultus genauer ausgeführt.


[ul]
[li][b]Die Zeit der Brut:?[/b]Alljährlich zu Grüngras, wenn die Ausgeburten der größten lokalen Feinde sich mehren und ihre nächste Angriffswelle bevorsteht, wird diese grimmige Zeremonie begangen. Haeals Getreue bereiten sich auf die heftigen Anstürme vor, singen im Chor Schlachtenhymnen, Skandieren Gebete bei stetigem Trommeln und Schlagen von Ambossen, zerschmettern erbeutete Waffen und Rüstungen ihrer Feinde. Die Liste ging weiter und konnte je nach Region, nach Feind und auch Zeit und Zusammensetzung der Gläubigen etwas anders ausfallen.[/li]
[li][b]Die erhobene Axt:[/b]?Ein Tag der Freude und Ausgelassenheit. An diesem Tage wird Haelas beständiger Einsatz für die bedrückten Zwerge und ihre Verbündeten geehrt sowie der Kampf gegen die Erzfeinde des Stämmigen Volkes gepriesen, bei dem Haela immer an ihrer Seite steht.?In ausgelassenen Feierlichkeiten und Gelagen wird mittags in strahlendem Sonnenlicht an der Oberfläche zusammen gefeiert. Zu besonderen Gelegenheiten soll den Gläubigen für einige entrückte Momente Haelas Schwert in der strahlenden Sonne erscheinen. Ein gutes Omen, das die Kampfgeister erhebt.?Dieser Tag ist recht flexibel, wann er begangen wird, meist ist er in lokale Legenden um Haelas Wohltaten für die Zwerge und ihre Gläubigen eingebunden.[/li]
[li][b]Das Mondgelage:?[/b]An diesem Tag wird der Gefallenen gedacht. Wie der Name nahelegt, wird es im strahlenden Licht des Mondes begangen. Zwerge und Nicht-Zwerge werden hier gleichermaßen geehrt in ihren Bemühungen das Stämmige Volk, ihre Bingen und ihre Werte zu verteidigen im Kampf gegen die größten Monstren dieser Welt. Ihre Schlachten und Gefechte werden andächtig wiedererzählt, der Kameradschaft gedacht und neue Waffen und Rüstungen zu ihrem Gedächtnis geweiht, auf dass ihr Name nie vergessen werde.?Dieser Feiertag wird meist verknüpft mit den großen Schlachten, die man in der Region geschlagen hat.[/li]
[/ul]
Zu all diesen Feiertagen opfern fromme Haela Anhänger mehrere Tropfen ihres eigenen Blutes sowie das Blut ihrer gefällten Feinde.

Ferner findet sich auf der Tafel eine Art kleines Credo oder auch ein Schlachtenruf in Haelas Namen:
[b]Haela Splendarrkuld arglar a agland nos lor![/b]
[i]Haela Leuchtaxt, kämpfe du mit deinem Schwert an unserer Seite![/i]
In einigen Abwandlungen wird statt ihrem Agland das Kuld eingeführt.

Viele ihrer Titel finden sich ebenso in dieser Abhandlung.
Haela – die [u]Herrin des Schlachtengetümmels[/u], [b]die Glücksmaid[/b], [i]die Harte[/i].
Zu diesen Geläufigen finden sich aber auch je nach Schreiberin in diesem Werk noch persönliche Anrufungen wie »die Kettensprengerin«, »die Mutige«, »die Hoffnung in der Schlacht«, »der Flammenbolzen« und ähnliches.

Es steht ohne Zweifel, dass diese Tafel mit den Jahren angereichert wurde an Interpretationsgut und von höheren Blutmaiden mehr Erlebnisse und Wissen verarbeitet wurde.
So findet sich im späteren Textbestand eine Auslegung von Haelas Dogma.
Mehrere hochrangige Haela Priesterinnen werden dort nebeneinander geführt. Den zwergischen Ausdrücken nach, die da abwechseln, scheint es manchmal ein direktes Gesprächsprotokoll, manchmal eine weitergegebene Spruchsammlung, die als fiktiver Gesprächspartner beigesellt wird. Auffällig ist, dass diese teils widerstreitenden Meinungen und Auslegungen ohne Auflösung und Harmonisierung stehen gelassen werden, als hätte jede ihre Berechtigung.

[i]Haela Splendarrkuld[/i]
[b]Schimmerschwert Xymteme[/b] lehrt: so sollen wir sie heißen, denn ihr ist das Licht der Freiheit an der Oberfläche.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] spricht: sie heißet Splendarr, denn dies ist die Hoffnung. Auf sie sollen wir hoffen im Angesichte unserer Feinde. Ihr Strahlen ist Schönheit und Wunder für alle Völker.
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] spricht: ihr Leuchten gilt nur ihrem Volk.

[i]Durch Kampfgefechte erfährt man Bestätigung, Befreiung und Hochgefühl.[/i]
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] lehrt: nur im Gefecht erfahren wir versagte Bestätigung, Befreiung von Klansrecht und Lobpreis des Lebens.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] spricht: in der Schlacht erleben wir die größte Einheit mit Haela und dort finden wir diese Dinge in reinster Form. Aber Befreiung finden wir auch auf unseren Reisen, Bestätigung in unserer Schwesternschaft, Hochgefühl in Freundschaft.
[b]Tapfer-Speer Quelma[/b] sagt: hier spricht Haela vom großen Rausch des Kampfes, der allein uns frei macht von Zweifeln, das Leben umarmt. Die Kampfeswut ist ihr Geschenk.

[i]Vertraue darauf, dass Haela dir im Schlachtgetümmel beisteht, und die Monster der Welt werden vor den scharfen Schneiden deiner Äxte fallen, ungeachtet ihrer offenkundigen Stärke und Anzahl.[/i]
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] lehrt: hier lehret uns Haela, dass nur an der Schneide zwergischer Äxte sich das Schicksal entscheidet wie geschrieben steht »Schneide deiner Äxte«.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] sagt: wir vertrauen in das Licht ihrer Hoffnung. Ihr Beistehen glänzt in den Augen unserer Schwestern. Keine Herausforderung ist zu groß mit ihr in unseren Herzen und unter uns wohnend.
[b]Schimmerschwert Xymteme[/b] spricht: besser heißt es: vertraue auf Haela, so wird sie dir in der Schlacht beistehen.
[b]Tapfer-Speer Quelma[/b] meint: Monster der Welt heißt hier: geht in die Welt und tragt Haela dorthin.

[i]Die Glücksmaid segnet jene (Zwerge), die auf ihre Wohltätigkeit vertrauen, und sie wird, durch ihre Gläubigen, stets zur Stelle sein für die Beladenen und Belagerten.[/i]
[b]Schimmerschwert Xymteme[/b] lehret: so heißet es ausziehen zu allen belagerten Bingen dieser Welt.
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] saget: Haelas Segen gilt nur den Zwergen.
[b]Tapfer-Speer Quelma[/b] spricht: Haelas Wohltat ist unser Zorn der Schlacht. Wir sind ihre Stellvertreter im Getümmel.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] meinet: Haelas Segen gilt jedem Gläubigen. Ihre Wohltat ist Zuversicht und Hoffnung im Angesicht unserer Feinde. »Die Beladenen und Belagerten« heißt hier: alle, die von Monstren tyrannisiert werden, sind Haela Freund und ihrer Hilfe wert.

[i]Erfreue dich der Kraft deiner Schläge im Kampf, am Klang deiner Waffe, wie sie einen würdigen Feind niederstreckt, und an den Herausforderungen des Schlachtgetümmels.[/i]
[b]Schimmerschwert Xymteme[/b] lehrt: nur Waffen, die uns die Kraft unserer Schläge spüren lassen, sind Haela lieb.
[b]Tapfer-Speer Quelma[/b] spricht: nur der Kampf gegen würdige Feinde ist Grund der Freude.
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] meint: Herausforderung finden wir nur in der Schlacht.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] sagt: die Freude der Kraft ist Freude an Haela und ihrer Schwesternschaft, die ihre Stärke ist. Der Klang unserer Waffen ist der Lobpreis und Wohlklang von Haelas Lachen und Gesang. Lerne zu hören auf sie und lausche ihrer Weisheit. Ein würdiger Feind erhebt uns über uns hinaus und macht die Herzen frei.

[i]Wenn gefordert, zeige einem noblen Feind, der einem Ehrenkodex anhangt, Gnade — doch halte deine Hand nicht zurück gegen die Verräterischen, die Lügenhaften und die Ehrlosen.[/i]
[b]Die Geheiligtes Karmesin Gertrud[/b] lehrt: Haela meint die Gnade eines ehrbaren Todes. Nicht verdienen den Tod eines Kriegers die Drow, die Goblins und die Orks.
[b]Tapfer-Speer Quelma[/b] spricht: Gemeint ist der Ehrenkodex deines Klans.
[b]Schildmaid Dagga Drachenschlächter[/b] sagt: der Ehrenkodex steht im Herzen, keiner Tafel. Wer nach Haelas Weisen lebt, Kameradschaft ehrt, ehrlich kämpft, verdient Ehre. Die Hand halte nicht zurück gegen die ohne Tugend, ungeachtet ihrer Rasse.


Der Schildmaid Dagga war zudem offenbar ein Lied gewidmet worden, das sich in einem anhängenden Liedkorpus gen Ende fand:
[url=https://youtu.be/MVlAEy6XuEw]Die Schildmaid[/url]
05.08.2020 18:40:01
Aw: [RP] Hart im Glauben (#128078)
Durgarnkuld
Auf der Steintafel der Reitkünste wurden verschiedenste Kreaturen aufgelistet, die Haela Anhängerinnen auf ihren Reisen über und unter der Erde getroffen haben, zähmten, lernten zu reiten oder aber als Verbündete gewannen, um auf ihren stolzen Rücken lachend in die Schlacht zu reiten.

Darunter fanden sich einige recht bekannte, andere wesentlich obskurere Geschöpfe.

[b][size=large]Tiefenjagdhund[/size][/b]
[img size=250]https://i.pinimg.com/originals/f6/54/09/f65409bfa26b0ed7a775af6307ad16e9.png[/img]
[i]Tiefenjagdhunde sind gewaltige graupelzige Hunde mit blassen gelben Augen. Sie werden beinahe so groß wie Pferde, aber halten ihre muskulösen Leiber beim Vorpirschen dennoch nahe am Boden.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] ausgezeichnete Dunkelsicht und Dämmersicht, Spürnase, geübte Tunnelkämpfer, äußerst stark und ausdauernd, hervorragende Springer, loyal und zwergenfreundlich
[b]Schwächen:[/b] lichtempfindlich
[b]Maße:[/b] Zwergengröße im Schultermaß, über 400 Kilo Gewicht. Im Alter bleicht die graue Schnauze in ein Weiß aus. Tiefenjagdhunde können eine Last von bis zu 800 Kilo tragen und 4 Tonnen ziehen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Tiefenjagdhunde wurden vor Jahrtausenden von Zwergen gezüchtet, um als Untergrundrosse und Wächter zu dienen. Sie sind wahre und treue Begleiter. Einheiten von Tiefenjagdhund Kavallerie patrouillieren häufig die Ausläufer von Zwergensiedlungen im Untergrund und erfahrene Zwergenpirscher (caurakxoth oder norothxoth) verlassen sich häufig auf ihre Tiefenjagdhunde. Es gibt keinen besseren Begleiter in den Tiefen als einen Tiefenjagdhund.
[b]Kampfgeschick:[/b] Ausgebildete Tiefenjagdhunde sind mutig und treu und können ihren Betreuer in jeder erdenklichen Lage perfekt assistieren. Sie sind ausgesprochen geeignet für die Ausbildung in allen zwergenerdenklichen Lebensbereichen. Insbesondere im Kampf in engen Tunnel oder Verfolgungsjagden über Felsklüfte stechen sie hervor. Spezialsättel (Exotisch) für diese Rosse sind mit Spanngurten versehen, damit man bei den waghalsigen Sprüngen nicht aus dem Sattel purzelt.
[b]Ernährung:[/b] Tiefenjagdhunde sind primär Fleischfresser, aber sind auch keine Kostverächter zwergischer Küche und ihren Resten. Insbesondere einige Pilze können sie in freudige Sprünge versetzen.

[right][b][size=large]Schreckensadler[/size][/b]
[img size=250]https://vignette1.wikia.nocookie.net/dnd4/images/e/e2/Excerpt_ph2_0309.jpg[/img][/right]
[i]Gewaltige Adler mit dicken, glänzenden Federn, die ihre Größe und Körperkraft akzentuieren.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] kräftig, ausdauernd, zielgenau
[b]Maße:[/b] Groß wie ein Feuerriese, Flügelspanne von 6 Metern. Bis zu 650 Kilo Gewicht. Schreckensadler können bis zu 550 Kilo tragen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Schreckensadler finden sich in gemäßigten Bergregionen und manche Klans halten sie sich als Reittiere und Kundschafter für unwegsame Bergrücken. Für Bergläufer eignen sie sich auch als feste Tiergefährten.
[b]Kampfgeschick:[/b] Schreckensadler stoßen mit tödlicher Präzision auf ihre Beute herab. Zwerge führen häufig Axtspeere für den berittenen Kampf oder Fernwaffen. Auf den Boden gezwungen hacken Schreckensadler mit Schnabel und Klauen.
Zum Reiten werden besondere Fliegersättel benötigt. Dazu gehört ein ausgetüfteltes System von Gurten und Schnallen, die den Reiter an Ort und Stelle halten und dabei das Auf- und Absitzen möglichst kurz halten. Solange man in einen Fliegersattel geschnallt ist, kann man praktisch nicht herausfallen.

[b][size=large]Thrumwurm[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/sfery/images/e/e1/Thrum_Worm.jpg[/img]
[i]Dieses dicke, wurmartige Geschöpf ist länger als ein ausgewachsener Mensch groß. Sein Kopf bäumt sich wie zum Angriff auf, aber die Zähne sind eingezogen.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] Dunkelsicht, Dämmersicht, Erschütterungsinn, Gräber, Schallangriffe
[b]Schwächen:[/b] langsam
[b]Maße:[/b] Thrumwürmer werden bis zu 3 Meter lang und wiegen so viel wie ein Zwerg. Sie können bis zu 100 Kilo tragen und 500 Kilo ziehen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Thrumwürmer sind ungewöhnlich langsame Würmer, die bevorzugt von Gnomenkavallerie eingesetzt wird. In Friedenszeiten graben sie mit ihnen nach Erzadern und Mineralanreicherungen – im Kriegsfall, wo die Haela Blutmaiden ihn für sich entdeckten, graben sie sich hinter die feindlichen Linien und infiltrieren ihre Lagerstätten für einen beherzten Angriff.
[b]Kampfgeschick:[/b] Thrumwürmer meiden von ihrer Natur her Kämpfe. Wenn sie von ihrem Betreuer doch dafür eingesetzt werden, ziehen sie ihre kleinen Zähne ein, um einen mächtigen Schallstrahl auszusenden.
Zum Reiten eines Thrumwurmes benötigt man einen speziellen Wühlersattel. Zu dem Sattel gehört ein ausgeklügeltes Sicherheitssystem von Spanngurten und Schnallen, die den Reiter eng an den Rücken des Wühlers pressen. Zusätzlich dazu ragt ein dickes, abgerundetes Stück Leder, verstärkt mit Knochen oder Holz, vor der Sitzfläche auf, das etwa so hoch ragt wie die Brust des Reiters. Das Leder ist leicht gekrümmt zum Reiter hin, so dass er sich dahinter ducken kann, während sein Wühltier am Graben ist, so dass er vor dem meisten Dreck und Felsen beschirmt ist und nicht aus dem Sattel gerissen wird. Ähnliche verstärkte Ledervorrichtungen schützen die Beine. Es ist sehr aufwendig sich in solch einen Gräbersattel zu schnallen, aber sitzt man einmal darin, kann man praktisch nicht mehr vom Tunnelwühler herunterfallen.

[right][b][size=large]Bariaur[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/5/5b/Bariaur3eB.jpg[/img][/right]
[i]Diese Geschöpfe sehen ein wenig wie Zentauren aus, doch vermischt sich dort die Gestalt von Mensch (oder sogar Zwerg) und Bock, statt mit einem Pferd. Von der Hüfte abwärts sind Bariaur nicht von einem mächtigen Widder zu unterscheiden.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] wendig, gute Nah- und Fernkämpfer, Rammböcke, zauberresistent
[b]Maße:[/b] Bariaur messen beinahe 2 Meter an Schulterhöhe und wiegen über 350 Kilo.
[b]Herkunft:[/b] Bariaur bereisen die himmlischen Höhen und ihre Wälder. Wenn Übles im Gange ist, finden sie ihre Quelle und stürmen mit Hörnern voran in die glorreiche Schlacht. Sie sind ausgesprochen wanderlustig und bleiben selten lange an einem Ort. Anführer behaupten sich mit dem bekannten Bockrammen. Bariaur lieben Wettbewerbe und finden darin Vergnügen und Unterhaltung, statt sie als rigorose Ertüchtigung zu betreiben.
Allgemein wäre es ein Affront solch eine noble Kreatur reiten zu wollen, aber einige Haela Glücksmaiden haben auf ihren Reisen Freundschaft mit diesen mächtigen Verbündeten geschlossen und wo Zwergin auf Bock in die Schlacht donnert, wächst kein Gras mehr.
[b]Kampfgeschick:[/b] Bariaurs lieben einen guten Kampf und stürmen mit gesenktem Haupte mitten ins Gefecht. Wenn sie so einen Riss in die Verteidigung ihrer Feinde geschlagen haben, kämpfen sie mit ihren Säbeln und Unterstützung von Bogenschützen unerbittlich weiter.
[b]Ernährung:[/b] Bariaur sind ausschließliche Pflanzenfresser, abgesehen von ihren Jägern.

[b][size=large]Branta[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/6/6c/Branta.jpg[/img]
[i]Diese pferdeartigen Geschöpfe haben bemerkenswert lange Hälse und dicke kräftige Beine, die in würfelförmigen Hufen münden. Auf dem Kopf hat es einen massiven Kamm aus Knochen, der in zwei parallelen Nasenhörnern endet. Hals und Schultern sind mit massigen Muskeln besetzt.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] Dunkelsicht, Dämmersicht, kälteimmun, ungehindert von Schnee und Eis, Hornangriffe
[b]Schwächen:[/b] Feuer und Hitze
[b]Maße:[/b] Brante sind bis zu 4 Meter groß und wiegen über 400 Kilo.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Wirklich gezähmt hat man Brantas bisher nicht, aber einige wagemutige Haeladiener haben diese Wesen, die in den kältesten Regionen der Reiche leben, nichtsdestotrotz schon geritten.
[b]Kampfgeschick:[/b] Die Hornangriffe von Brantas spießen ihre Gegner auf die mächtigen Paar-Nasenhörner und schleudern sie mehrere Meter in die Ferne. Auch ihr dicker, muskulöser Hals kann Reihenweise Orks niedermähen.
[b]Ernährung:[/b] Pflanzenfresser

[right][b][size=large]Glyptodon[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/2/2e/Glyptodon_3e.jpg[/img][/right]
[i]Diese eigentümlichen Geschöpfe sind so groß wie ein Zugpferd, doch ihr Körper ist bodennahe und mit einer dicken Rüstung aus ledrigen Bändern bedeckt. Ihr Schwanz endet in einem stacheligen Knüppel, den sie hinter ihren kuppelförmigen Leib herziehen.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] Gräber, Pfeilresistent, Dämmersicht, stark und ausdauernd, Schwanzknüppel
[b]Schwächen:[/b] langsam
[b]Maße:[/b] Gylptodone sind etwas größer als eine Zwergenlänge und bis zu drei Meter lang. Sie bringen bis zu zwei Tonnen auf die Wage. Sie können bis zu 550 Kilo tragen und fast drei Tonnen ziehen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Glyptodone erinnern an urtümliche Gürteltiere. Sie haben eine kurzgeratene Schnauze und einen kräftigen Kiefer ohne Schneidezähne. Sie sind äußerst fähig Räuber und andere Pflanzenfresser zu vertreiben. Besonders aggressiv sind sie gegenüber Pferden, Lastochsen und anderen Grasfressern der unwirtlichen Tundra, aus der sie stammen.
[b]Kampfgeschick:[/b] Glyptodone zertrampeln ihre Gegner einfach und setzen dann mit ihrem stachelbewehrten Schwanz nach. Aufgrund ihres behäbigen Ganges eignen sie sich als gute Standfläche im Kampf, um mit Zaubern oder Fernangriffen aufzuwarten und das Schlachtfeld zu überblicken. Haela Dienerinnen lernten von arktischen Zwergen, wie man diese eigenwilligen Geschöpfe bändigt und effektiv im Getümmel einsetzt.
Zum Reiten benötigt man einen besonderen Sattel, der mit einem Stachel versehen ist, den der Glyptodon durch seine Gürtel spüren kann und damit gelenkt wird.
[b]Ernährung:[/b] Pflanzenfresser

[b][size=large]Reitechsen[/size][/b]
[img size=250]https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/879/683/large/geraud-soulie-riding-lizardf.jpg[/img]
[i]Reitechsen kommen in allen möglichen Farben. Jeder Klan hat seine eigene Züchtung und Eier besonderer Rassen können sehr begehrt sein. Sie sind lang und wendig mit einem ausufernd langen Schwanz.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] Giftimmunität, Wand- und Deckenklettern, Weitsprung, schnell
[b]Schwächen:[/b] lichtempfindlich
[b]Maße:[/b] Reitechsen sind fast 6 Meter lang, wovon ihr Schwanz die Hälfte beansprucht.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Goldzwerge der Großen Spalte nutzen bevorzugt gezüchtete Reitechsen, um sich an den Wänden fortzubewegen oder an der Decke bei Kämpfen im Unterreich. Da sie gegen die meisten Gifte der Kreaturen der Tiefe immun sind, eignen sie sich hervorragend für Angriffe auf invasive Pilzkolonien und Spinnenwesen.
[b]Kampfgeschick:[/b] Reitechsen ermöglichen einzigartige Manöver durch ihre Kletterfähigkeiten.
Für Kopfüber-Manöver benötigt man spezielle Reitsättel, um festgeschnallt zu bleiben.
[b]Ernährung:[/b] Kleintiere

[right][b][size=large]Hippogreif[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/0/08/Hippogriff-5e.png[/img][/right]
[i]Diese Tiere haben den Torso und Hinterläufe eines Pferdes, gepaart mit den Vorderläufen, Flügen und Kopf eines Riesenadlers.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] schnelle Flugtiere, Dunkelsicht, Dämmersicht, Geruchssinn
[b]Schwächen:[/b] extrem territorial
[b]Maße:[/b] Hippogreifen sind fast 3 Meter lang und haben eine Flügelspannweite von 6 Metern. Sie wiegen bis zu 450 Kilo und können beinahe ihr Eigengewicht auch tragen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Goldzwerge der Großen Spalte sind berühmte für ihre Himmelsreiter, die Hippogreifen einsetzen. Hippogreifen sind aggressive Flugtiere, die das Beste von Pferd und Riesenadlern in sich vereinen.
[b]Kampfgeschick:[/b] Hippogreifen stoßen aus dem Himmel auf ihre Beute herab und schlagen mit ihren klauenbewehrten Vorderbeinen zu. Wenn sie nicht aus dem Sturzflug kommen, reißen sie mit Klauen und stoßen mit ihrem Schnabel zu.
Zum Reiten werden besondere Fliegersättel benötigt. Dazu gehört ein ausgetüfteltes System von Gurten und Schnallen, die den Reiter an Ort und Stelle halten und dabei das Auf- und Absitzen möglichst kurz halten. Solange man in einen Fliegersattel geschnallt ist, kann man praktisch nicht herausfallen.
[b]Ernährung:[/b] Allesfresser

[b][size=large]Greif[/size][/b]
[img size=250]https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/6/6a/Griffon-5e.png[/img]
[i]Der Körper dieses Geschöpfes ähnelt dem eines muskulösen Löwen. Sein Kopf und die Vorderbeine gleichen denen eines Riesenadlers, abgerundet mit einem Paar goldener Schwingen.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] schnelle Flugtiere, Dunkelsicht, Dämmersicht, Geruchssinn
[b]Schwächen:[/b] Heißhunger auf Pferde
[b]Maße:[/b] Greifen sind bis zu 2,5 Meter lang mit einer Flügelspanne von bis zu 8 Metern. Ein Greif wiegt etwa 220 Kilo. Greifen können bis zum Doppelten ihres Körpergewichts tragen.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Greifen sind mächtige, majestätische Geschöpfe mit den Charakteristika von Löwen und Adlern in sich vereint. Greifen leben an hohen Plätzen, von wo aus sie mit einem schrillen Schrei auf ihre Beute herabstürzen. Sie sind aggressive Räuber und ebenso territorial wie Hippogreifen, aber wesentlich klüger, so dass sie stärkere Feinde meiden. Greifen verstehen die Handelssprache ohne Kommandotraining wie normale Tiere.
[b]Kampfgeschick:[/b] Greifen springen am liebsten auf ihre Beute, sei es aus der Luft oder von erhöhten Felsen.
Greifen benötigen ebenso Reittraining wie andere Tiere, trotz ihrer erhöhten Intelligenz. Allerdings ist dies eher ein diplomatischer Austausch, statt Abrichten.
Zum Reiten werden besondere Fliegersättel benötigt. Dazu gehört ein ausgetüfteltes System von Gurten und Schnallen, die den Reiter an Ort und Stelle halten und dabei das Auf- und Absitzen möglichst kurz halten. Solange man in einen Fliegersattel geschnallt ist, kann man praktisch nicht herausfallen.
[b]Ernährung:[/b] Fleischfresser (bevorzugt Pferde)


Darüber hinaus gab es noch viele andere interessante Kreaturen. Riesige Maulwürfe, die sich durch die Erde gruben, Schreckensfledermäuse, auf denen Zwerge durch Höhlenkomplexe ritten. Natürlich die Berserker-Fraktion von Eberreitern. Man kratzte nur an der Oberfläche mit dieser Blütenlese an erstaunlichen Reittieren.
26.02.2021 18:28:22
Aw: [RP] Hart im Glauben (#128935)
Durgarnkuld
[center][b][size=large]Orog[/size][/b]
[img size=250]https://static.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/d/dd/Orog-5e.jpg[/img][/center]
[i]Orogs sehen aus wie große Bergorks mit längeren Ohren und großen, blassen Augen.[/i]
[b]Stärken:[/b]
[ul]
[li]Orogs sind noch stärker als normale Orks, wesentlich klüger und bessere Anführer.[/li]
[li]Orogs können doppelt soweit blicken in Dunkelheit wie ein gewöhnlicher Zwerg.[/li]
[li]Orogs sind beinahe so gute Schmiede wie Zwerge – sie haben die Metalle des Unterreichs gemeistert und ihre Kultur dreht sich um hochwertige Rüstungen und Waffen.[/li]
[li]Orogs sind gegen viele extreme Temperaturen widerstandsfähig.[/li]
[li]Orgos lernen häufig unsere Sprache und die von Elfen wegen ihres Handels mit den boshaften Duergar und verräterischen Drow – können Korrespondenzen abfangen und entschlüsseln sowie Markierungen lesen.[/li]
[li]Orogs sind sehr diszipliniert im Gefecht und Krieg.[/li]
[/ul]
[b]Maße:[/b] Orogs sind im Durchschnitt bereits 2 Meter und größer und wiegen schwerer als ein Zwerg.
[b]Ausrüstung:[/b] Orogs sind beinahe eitel bezüglich der Qualität ihrer Waffen und Rüstung. Ihre Krieger werden nur mit den meisterhaften Werkstücken ausgeschickt, hochrangige besitzen oft beeindruckende Panzer. Alle Krieger tragen Halb- oder Vollplattenpanzer. Ihre Rüstungen und Waffen sind häufig mit (überflüssigen) Stacheln und Haken versehen. Ihr Lieblingswaffe sind Zweihänder. Wenn nötig wechseln sie auch auf Wurfbeile in Engpass-Scharmützeln.
[b]Magische Ausrüstung:[/b] Orogs bevorzugen simple Aufwertungen. Ihre magischen Waffen verstärken meist nur die Schlagkraft. Zauberstäbe und -rollen werden kaum angewandt, dafür besitzen sie aber gute Kenntnisse in der Alchemie und ihre gesamten Armeen sind ausgestattet mit Tränken zur Stärkung, Vergrößerung, Ausdauer und Hast.
[b]Orog Magie:[/b]
[ul]
[li]Orog Priester spielen keine so einschneidende Rolle wie unter Bergorks. Sie fungieren primär als Heiler.[/li]
[li]Orog Schlachtentrommler werden in ihren Armeen äußerst effektiv aufgeboten und sind zentral für die Aufstellung ihrer Truppen. Schlachtenrausch, Verbesserung und Heilung werden von ihnen aufgebracht.[/li]
[li]Orogs haben sogar mächtige Hexer in ihren Reihen, die ausgesprochen mächtig werden können.[/li]
[/ul]
[b]Religion:[/b] Orogs haben offenbar ihr Pantheon außer Gruumsh weitgehend vergessen. Es gibt kaum interne Machtkämpfe der Kulte.
[b]Gezähmte Bestien:[/b] Orogs versklaven viele intelligente Völker für Arbeitsdienst in ihren Siedlungen.
Für den Krieg bestimmte Tiere, die oft angetroffen wurden sind:
[ul]
[li]Schreckensbären und -eber[/li]
[li]Riesenechsen[/li]
[li]Schreckensfledermäuse (Reitfähig in großen Kavernen)[/li]
[li]Feuerelementare und Feuersalamander[/li]
[li]Thoqqua[/li]
[/ul][right][b][size=large]Thoqqua[/size][/b]
[img size=250]https://static.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/b/b5/Thoqqua.jpg[/img]
[i]Thoqqua, Felsenwürmer, sind wurmartige Elementare aus Feuer und Fels.[/i]
[b]Qualitäten:[/b] Thoqquas schmelzen mit der Hitze ihres Körpers Gestein; keine inneren Organe, die man verletzten könnte; reagiert auf kleinste Erschütterungen; Immunität gegen jede Art von Feuer
[b]Schwächen:[/b] Kälte
[b]Maße:[/b] Einen Zwerg lang und einen Schritt im Durchmesser. Wiegt so viel wie ein gemästeter Zwerg.
[b]Einsatzgebiet:[/b] Tunnelbau.
[b]Kampfgeschick:[/b] Thoqqua sind aggressiv und übellaunig – ihr erster Instinkt ist der Angriff. Überwältigen ihre Opfer mit arglistigen Bohrangriffen aus dem Felsen oder wickeln sich um den Kämpfer und lassen ihn verbrennen.
[b]Ernährung:[/b] Mineralien[/right]
[b]Orog Strukturen:[/b] Orogs kennen so etwas wie Adelshäuser und gliedern sich wesentlich strukturierter als normale Orks. Beute zählt mehr als fanatische Eroberung im Namen ihres Gottes.
Bekannte höhere Ränge und Okkupationen in ihren Armeen:
[i]Kriegsfürsten[/i]
[i]Leutnants[/i]
[i]Priester (Heilung)[/i]
[i]Schlachtentrommler (Unterstützer)[/i]
[i]Tunnelläufer[/i]
[i]Hexer und Zauberer[/i]
[i]Sklaven (Armbrustfutter)[/i]
[b]Orog Schwächen:[/b][ul]
[li]Empfindlichkeit gegen helles Licht[/li]
[li]Schwache geistige Abwehrkräfte[/li]
[li]Plumpheit: Orogs verlassen sich auf ihre dicken Panzer und weisen wenig Geschick auf.[/li]
[li]Hierarchie: gezielte Schläge gegen ihre Führer kann eine Orogarmee aus dem Konzept bringen.[/li]
[li]Bewaffnung: Orogs bevorzugen simple Waffen mit wenig Fernkämpfern.[/li]
[li]Schmiedekunst: das Herz aller Oroggruppen ist wie bei uns Zwergen die Schmiede. [i]Verlassen sie sich zu sehr auf die Qualität ihrer Panzer und Waffen, brecht ihren Stolz![/i][/li]
[li][b]MANGEL AN KREATIVITÄT[/b] – Orogs kenne keine Raffinesse gesicherter Tunnel, keine Magie jenseits der eigenen Stärkung, keine Waffen abseits der direkten Keule.
[i]Denkt unorthodox, handelt kühn, kämpft gewitzt.[/i][/li]
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